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アナザーミッション 地球連邦軍MS 地球連邦軍兵器 陸戦型ガンダム 種別 価格 ランク 総合能力 耐久値 装甲値 操縦性 防御力 索敵力 陸型近距離 140400 10 4965 23 3250 244 189 183 平地 山地 砂漠 市街 森林 海浜 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 5% 10% -10% 10% 0% -10% 630 304 142 耐久値が23もあり、旧スナと並んで最高のコストパフォーマンスを魅せてくれるMS。 中盤以降末永く愛用出来る性能だ。 装備可能兵器 武装一覧(タックルは除く) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 近 シールド+5 +40 +6 +4 +1006 +201 0 近 ビーム・サーベル+5 +805 +101 +60 +302 0 0 近 胸部バルカン砲+5 +503 +62 +38 +503 0 +181 中 100mmマシンガン+S +276 +592 +56 0 +135 +228 中 ビーム・ライフル+S +116 +696 +491 0 +175 0 中 ブルパップ・マシンガン+S +173 +618 +63 +232 +175 +256 中 胸部マルチ・ランチャ-+S +127 +626 +121 +232 +175 0 特徴のある武器を多種多様に装備出来る。 ブルパップ・MGは+Aになって装甲値が新たに付加され、威力も前より2クラス上がった感じ。 胸マルチも強力になったが、ブルパップの大幅強化により殆ど要らない子化してしまった。 武装例1 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 陸戦型ガンダム 630 304 142 3250 189 183 近 ビーム・サーベル+5 +805 -- -- +302 0 0 中 ビーム・ライフル+S -- +696 -- 0 +175 0 遠 シールド+5 -- -- +4 +1006 +201 0 装備合計 1435 1000 146 4558 565 183 [参考]中:ブルパップ+S 1435 922 146 4790 565 439 近・中メインの武装。 遠攻は捨てている為、近距離の斬りあいで競り負けない攻撃力と装甲が重要となる。 ビーム・ライフルをブルパップ・マシンガンに換装比較すると、中攻が約80減るが、装甲と索敵が約200も上がる。この組み合わせもなかなか魅力的だ。 僚機として運用するなら装甲、防御を重視したこの武装で運用するべきだろう。 武装例2 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 陸戦型ガンダム 630 304 142 3250 189 183 近 ビーム・サーベル+5 +805 -- -- +302 0 0 中 ブルパップ・マシンガン+S -- +618 -- +232 +175 +256 遠 ビーム・ライフル+S -- -- +491 0 +175 0 装備合計 1435 922 633 3784 539 439 全レンジ攻撃型武装。 シールドを外した為、装甲は減ったが防御はマシンガンが補ってくれている。 僚機は近中遠ランダム攻撃なので、装甲は低いが僚機向けかも。 武装例3 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 陸戦型ガンダム 630 304 142 3250 189 183 近 ビーム・サーベル+5 +805 -- -- +302 0 0 中 ブルパップ・マシンガン+S -- +618 -- +232 +175 +256 遠 100mmマシンガン+S -- -- +56 0 +135 +228 装備合計 1435 922 198 3784 499 646 [参考]近:胸バルカン+5 1133 922 198 3985 499 827 索敵力を重視した装備。遠距離の100MGは索敵と防御のため。 ビームサーベルを胸部バルカンに換装すると更に索敵は上がるが攻撃力に欠ける。 索敵力を求めるならばジム頭も検討されたし。 武装例4 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 陸戦型ガンダム 630 304 142 3250 189 183 近 胸部バルカン砲+5 +503 -- -- +503 0 +181 中 ビーム・ライフル+S -- +696 -- 0 +175 0 遠 シールド+5 -- -- +4 +1006 +201 0 装備合計 1133 1000 146 4759 565 364 [参考]中:ブルパップ+S 1133 922 146 4991 565 620 武装例1の近距離を胸部バルカン砲に変えてみた。 得意の近距離攻撃力をガンダムと同レベルまで落とした代わりに、装甲値と策敵力が更に上がる。 武装例5 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 陸戦型ガンダム 630 304 142 3250 189 183 近 シールド+5 +40 (6) (4) +1006 +201 0 中 ブルパップ・マシンガン+S (173) +618 (63) +232 +175 +256 遠 ビーム・ライフル+S (116) (696) +491 0 +175 0 装備合計 670 922 633 4488 740 439 参 近ブルパ,中ビーム,遠盾 803 1000 146 4488 740 439 防御力重視。 この防御力は、連邦軍の中ではザクⅡF2、プロトタイプに次いで3番目の高さだ。 整備Lvによる各種限界値(追加カスタムポイント:28.5) 整備Lv 装甲値 防御力 索敵力 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 累計CP 追加CP 1 2 3 4 5 6 5070 295 285 7 5100 297 287 8 5130 299 289 9 5160 301 291 483 882 10 5200 302 293 486 997 11 12 5260 306 296 492 1054 13 5290 308 298 496 1083 29 14 5330 310 300 499 1111 28 15 5360 312 302 502 1140 29 16 5390 314 304 505 1168 28 17 5420 316 306 508 1197 29 18 5460 318 307 511 1225 28 19 5490 319 309 514 1254 29 20 5520 321 311 517 1282 28 21 5550 323 313 520 1311 29 22 5590 325 315 523 1339 28 23 5620 327 317 526 1368 24 5650 329 318 529 1396 28 25 5680 331 320 532 1425 29 26 5720 333 322 535 1453 28 27 5750 335 324 538 1481 28 28 5780 336 326 541 1510 29 29 5810 338 328 544 1538 28 30 5850 340 329 547 31 5880 342 331 550 32 5910 344 333 553 29 33 5940? 346 335 556 28 34 5980 348 337 559 29 35 6010 350 339 562 36 6040 352 340 565 1738 29 37 6070 353 342 568 1766 28 38 6110 355 344 572 1795 29 39 6140 357 346 575 1823 28 40 359 348 578 1852 29 54 2251 70 2707 99 8090 471 456 1569 3533 連邦TOPクラスの近距離攻撃力を持つ為、カスタムしていれば近距離の斬り合いでは負けることは少ない。さらにサブレンジとなる中距離には高威力であるビーム・ライフルを装備することができるので敵遠距離機体にも対応できる。 Lvが上がるにつれ、自機は索敵の高いジム・スナイパーカスタムで遠距離攻撃×5、僚機に高性能な陸戦ガンダムといったような編成が多い。 僚機の陸ガンと敵僚機のザク(マゼラ装備)を比較すると、数値的には対等に見えるが、ザクは僚機パイロットが乗った時点(低Lv)でパイロット補正全開に対し陸ガンはLv30ぐらいまで育てなければならない。コストは完敗。 基本だが地形効果や天候もしっかり選んで出撃しよう。
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット ディアッカ・エルスマン コスト 1500 耐久値 480 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 13 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ コーディネイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 超高インパルス長射程狙撃ライフル 2 130 単発ダウンビーム 射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 20~211 曲げ撃ち可能な照射 格闘CS 対装甲散弾砲 - 32~218 レバー左右で向きを変更可能 格闘 武装切替 - - サブ射撃の弾種を切り替える サブ射撃1 高エネルギー収束火線ライフル 3 65 足を止めて撃つBR、射撃ホールドor追加入力で連射可能 サブ射撃2 ガンランチャー【散弾】 2 19~133 連射可能な実弾拡散弾、格闘CSより拡散範囲は狭い サブ射撃3 ガンランチャー【AP弾】 1 120 貫通する高弾速実弾 サブ射撃4 ガンランチャー【機雷】 1 22~139 前方に爆弾設置 特殊射撃 220mm径6連装ミサイルポッド 24 35~141 レバー横入れで挙動変化 レバー後特殊射撃 デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 1 15~149 ミサイル+パージアタック突撃 特殊格闘 一斉射撃 2 19~141(N)27〜115(左)19〜133(右) ビーム・散弾・ミサイルを同時発射初動に誘導切りありレバー左右入れで挙動変化 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 6 BR:65散弾: 敵機に向けBR→散弾→BR→…の交互発射射撃ホールドor追加入力で連射可能 変形射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 20~211 変形解除 変形格闘CS 対装甲散弾砲 - 32~218 変形解除 変形サブ射撃 6連装ミサイルランチャー 1 35~? グゥルからミサイル 変形特殊射撃 220mm径6連装ミサイルポッド (24) 35~141 通常時特殊射撃と弾数共用 変形後特殊射撃 デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 (1) 15~149 変形特殊格闘 グゥル【射出】 - 99 変形解除しグゥルを特攻 変形解除 グゥル - 80 変形特格以外での変形解除時に残る攻撃判定 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 変形格闘 タックル 変形中N - 80 変形解除空対空の迎撃用 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 グゥレイトォ!! 1 ~270/~261/~253 散弾・ミサイル・爆風付照射ビームの連携技当たり方次第でダメージ変動あり。 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【格闘CS】対装甲散弾砲 【格闘】武装切替 【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 【サブ射撃4】ガンランチャー【機雷】 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド【N特殊射撃】両肩斉射 【横特殊射撃】片方発射 【レバー後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド 呼出 【特殊格闘】一斉射撃【レバーN特殊格闘】同時発射 【レバー左特殊格闘】ライフル ミサイル 【レバー右特殊格闘】ガンランチャー ミサイル 変形【変形メイン射撃】高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 【変形射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】【変形格闘CS】対装甲散弾砲 【変形サブ射撃】6連装ミサイルランチャー 【変形特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド 【変形後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド 呼出 【変形特殊格闘】グゥル【射出】 【変形解除】グゥル 【変形格闘】タックル 覚醒技【覚醒技】グゥレイトォ!! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】バスターガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED』より、地球連合軍の初期GAT-Xシリーズの一機。本機を強奪したディアッカ・エルスマンが自らの乗機とした。 豊富な長射程の射撃武装を持つアウトレンジからの支援攻撃を得意とする。陣営を数度変え、大破しながらも最終決戦を生き延びた。 ガナザクやエクセリアと同じく「足を止める高威力単発ダウン射撃」をメイン射撃に持っている1500コストの砲撃機。 上記二機と比較して格闘を持たない代わりに射撃の種類が豊富なのが特徴。しかしメインは弾数二発に対してややリロードが長い。 サブの切り替えシステムによって豊富な武装を扱える反面、咄嗟にその状況で射ちたい弾が選択されていないということも頻繁に発生するため、ある程度先読みを要求される。 この機体を扱うならば、現在選択されているサブが4種類の中でどれなのかを常に把握し、手早く正確に配列を進められるようにならなくてはならない。 これを無意識にしっかり変えていけるようになって初めてスタートと言える少々気難しい機体である。 本作ではアシストが追加され、こちらも逆にイザークのデュエルを呼べるようになった。 しかしアプデ前まではコマンドやCSの仕様変更が痛く、せっかくもらったアシストもイマイチとやや厳しい状態だった。 そんななかで22/08/02のアプデでリフレッシュ。 噛み合いが悪かったコマンド配置がEXVS.2以前に差し戻しされたほか、原作中盤で乗っていたサブフライトシステム「グゥル」に搭乗する形で変形機構を獲得。 変形時限定とはいえ、所謂ガナザク系の中でレアな「移動撃ち可能武装を持つ」ようになった。 変形射撃の質もなかなか高く、これにより可変爆撃機としての一面も持つようになった。 変形の移動も優秀で、今まで難儀していた位置調整や逃げにも貢献してくれるため、今までよりも立ち回りの幅が広がった。 ただ、MS時は機動力が低い上足が止まる武装しかないので、相手が冷静にこちらを詰めてくるとブースト面で厳しい読み合いになりやすい。 なんとか1ダウンを取って変形に繋げたいところ。 しかし、格闘機に対しての自衛面では、とにかくゴリ押しを許さないため、切羽詰まった局面で軽く相手をいなせるのは強み。 リザルトポーズ 通常時:両腰の砲身を繋げて超高インパルス長射程狙撃ライフルを構える。 変形中:両腰の収束火線ライフルとガンランチャーを乱射した後、砲身を繋げて対装甲散弾砲を1発撃つ。 覚醒中:高エネルギー収束火線ライフルを1発撃ち、イザークのデュエルASとともに武器を構える。 敗北時:半壊 フェイズシフトダウン状態で宙を漂う。最終決戦にてクルーゼのプロヴィデンスに倒された直後の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら メイン射撃:判定縮小 レバー入れ射撃CS:コマンド追加。旧格闘CSが移動。 特殊射撃:旧特殊格闘が移動 特殊格闘:新規アシスト追加 格闘CS:旧N特射が移動 2022/08/02アップデート 機体性能に関わらない変更点 勝利演出追加 【コマンド変更 及び 新規アクション関連】 特殊射撃:ミサイルポッドが格闘CSから移動。動作中弾切れになった時の硬直時間短縮。 レバー横特殊射撃:入力方向に4連射。前作の横特殊射撃が復活。 レバー後特殊射撃:デュエルガンダムAS呼出が特殊格闘から移動。ミサイル→パージアタックのアクションに変更。弾数が1発に減少。リロード時間短縮。 特殊格闘:一斉射撃が特殊射撃から移動。銃口補正強化。移動量増加。 格闘CS:対装甲散弾砲がレバー入射撃CSから移動。銃口補正強化。 【機体調整】 【変形時・MS時共通】 射撃CS:銃口補正強化。 バーストアタック:銃口補正強化。 【MS時】 メイン射撃:銃口補正強化。 サブ射撃(共通):銃口補正強化。 サブ1(高エネルギー収束火線ライフル):弾速・誘導性能上昇。ビームが太く。誘導を切られても狙い直すように。 サブ2(ガンランチャー【散弾】):誘導を切られても狙い直すように。 サブ3(ガンランチャー【AP弾】):弾速・誘導性能上昇。 【変形関連】 変形追加。サブフライトシステム「グゥル」に搭乗。 変形中メイン:収束火線ライフルとガンランチャー散弾の交互連射。 変形中格闘:グゥルから離脱して右肩タックル。 変形中サブ射撃:グゥルからミサイルランチャーを発射。 変形中射撃CS・格闘CS:グゥルから離脱しMS時と同じアクション。 変形中特殊射撃:変形を維持してアクション。アクション内容はMS時と同じくミサイルポッド、後入力でデュエルAS呼出。 変形中特殊格闘:グゥル射出が追加。 2022/09/08アップデート 機体性能に関わらない変更点 パイロットのグラフィック変更 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射(後含む)、各特格 各サブ→各特射(後含む)、各特格 後特射→各特格 各特格→各特格 N特格→サブ1、サブ2 左特格→サブ1 右特格→サブ2 変形中メイン→変形中特格 変形中特射(後除く)→変形中サブ 射撃武器 【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -40%] 「撃ち落とす!」 両手の武器を連結し、単発ダウン属性の太いビームを撃つ。 弾速・遠距離誘導に優れ、着地取りやカットはもちろんの事、近接での迎撃や他の射撃からの追撃と出番が多い。 バスターの根幹を支える文字通りのメイン射撃であり、これを当てた回数が戦果に直結する。 威力130という根性補正次第で3025のコスオバをワンパンできる火力も据え置き。 ただし連結動作を挟むため発生は遅くガナザク、エクセリア比べて弾は2発と少ない。そのうえでリロードは上記2機と同じく4.5秒と長いため、弾数管理に注意。牽制や弾幕には他の射撃を使っていくことも視野に入れつつ、当て感やリロード回りをしっかり覚えたい。 今作から弾が細くなったが、アップデートにより銃口補正が強化。 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -5%/1hit] 「道を開けろよ!」 連結した武器から放つ曲げ撃ち可能な照射ビームで、バスターを象徴する武装その1。 発射前に長い連結動作が入り、メインよりも発生は遅めだが弾速は優秀。長めの照射時間も高い曲げ性能と噛み合っている。 連結動作中もしっかり銃口補正は追ってくれるので十分当てに行ける。 他の欠点は長めのチャージ時間と遅めのダメージ収束。 置きゲロビや遠距離でのカットなど用途は多岐に渡る。 他の武装もどんどん回していきたい為これに固執するのも良くないが、1500コストがこのゲロビを無限に撃てるのは明確な強み。腐らさず余らせずしっかり使っていきたい。 アップデートにより銃口補正が強化。 【格闘CS】対装甲散弾砲 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 -15%/1hit] 「グレイトォ!」 連結した武器から攻撃範囲の広い散弾を撃つ。射撃CSと並ぶバスターの象徴その2。 散弾数の多さから付いた通称が大盛炒飯。 1hit32ダメージ、1hitよろけ、5hit強制ダウン、最大30hit。 CSであるため咄嗟の迎撃には向かないが、寄ってくる相手に範囲を活かした牽制をすることはできる。 後述のレバー入れを含めて攻めに使って行きたい武装。 引っかけやすい反面キャンセルルートがないので使用する際はブースト残量に注意。 また、広範囲とはいえ実弾なので照射ビームで防がれることもある。 アップデートによりレバー入射撃CSから格闘CSに戻ってきた。 このため、格闘ボタンをホールドする度にサブ射撃の武装が変わる。この武装を使用する際は、サブ射撃の武装内容を確認する癖をつけたい。 今までは他の武装で攻撃中に溜め始める、ダウン中にサブ射撃入力で溜め始める、等でサブ射撃の武装を変更せずに溜めていたが、今作は変形中に格闘ボタンをホールドする事で足を止めずに武装変更する事なく溜められるようになった。 レバー左右で発射する向きを変更可能。 一般的にこの類のものはレバーを入れるとそれぞれ設定された一定の角度に銃口を向けるが、これの場合「狙った敵から1機体分くらい横に着弾するように撃つ」と言う珍しい仕様。 従って距離が近いほど大きく曲げられるが、遠距離だとレバー入れ無しとほとんど変わらない。 ある程度狙った所に広範囲の攻撃を置けるので、読みさえ当たれば横BDだろうが横ステだろうが問答無用で取れる。 これの扱いが上手いほど熟練したバスター使いと言っても良いくらい重要な武装。 注意点として前述の仕様が原因で、近距離で横入力した場合は真正面で棒立ちしている相手にすら当たらない。 拡散範囲が広いため変に引っかかる事もあるが、中途半端な距離にいる相手には注意。 【格闘】武装切替 「弾を替える!」 サブ射撃の武装を切り替える。足を止めずに使用できるが、これによるキャンセル落下はない。 サブ射撃は必ず「サブ1」を構えている状態から始まり、格闘ボタンを押すことで2→3→4→1の順で切り替わっていく。 1・3は中距離用、2・4は近距離用となっていることを覚えるといい。相手との距離に応じて切り替えていこう。 弾切れ中の物も省略はせず、合わせていない状態でも個別にリロードされるが、選択されていない兵装のリロード状況は確認できないので注意。 切り替え時はヒルドルブ同様、機体が光るエフェクトが入る。 被弾・ダウン中でも入力可能。 受身入力は格闘入力でもできるため、寝ながら切り替えたい時は機体の状況に注意。 何分にも4種もの弾種があり、ヒルドルブと違って全ての武装が並びの中で隣り合っているようにもできておらず、次に使いたい武装に移行するための操作回数が相対的に入れ替わるため、「どの武装の時に何回押せば目的の弾になるのか」を体に染み込ませ、意識しなくても正確に行えるようになっておきたい。 アップデートにより4種の武装全ての銃口補正が強化。 【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -30%] 足を止めて左手のライフルからビームを撃つ。長押しまたは追加入力で3連射可能。 主な運用は牽制やメインからのキャンセル、ここから特射か特格に繋げての弾幕形成となる。 今まではブースト消費の多さ、性能の低さもあって影が薄かったが、アップデートにより弾速上昇、ビームが太くなり、ガナザクやX2改同様、1発ごとに銃口補正がかかり直すようになった。キャンセル先も含めて相方への格闘カットや弾幕を張るという点では適した性能になったため回転率の高さをいかしてドンドン使っていきたい。 相変わらず長時間足を止める点と、3発撃ち切らないとリロードされない点には注意。 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%/1hit] 右手のガンランチャーから散弾を撃つ。通称炒飯。 サブ1と同様に連射も可能。 1hit19ダメージ、1hitよろけ、10hit強制ダウン、最大22hit。 格闘CSよりも拡散範囲は狭いがワンタッチで咄嗟に出せるのは強み。 主な用途としてはサブ4が機能し辛い至近距離での迎撃やスパアマ対策だが、発生と範囲を生かして起き攻めにも使える。 密度の高さや発生の早さ、キャンセルルートなどから、スーパーアーマー頼りに突っ込んでくる相手への最終手段になる。 この機体にとっては接近戦で振り回せる数少ない武装。 拡散範囲が活かしやすい距離感をしっかり掴んでおきたい。 こちらも撃ち切らないとリロードが開始されない点に注意。 アップデートにより誘導を切られても狙い直すように。 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%] 「貫け!」 振りかぶってガンランチャーからAP(Armor Piercing)弾を発射する。 実弾だが相手を貫通する。 発生は遅めだが弾速に優れ、着地取りに向いた狙撃ができる。キャンセル時は84ダメージ。 多少の誘導性があり、緩やかなカーブを描くタイプ。左右はあまり追わないが上下誘導はそこそこ。 メインからの赤ロック保存で撃つと距離を取られても胡散臭い誘導で追い続ける。 メインと並ぶバスターの主力ダメージソースであり、他のサブが強化された現在でも最も狙っていく事になる武装。 メインと明確に取れるタイミングや距離が違うため、どちらの武装なら取れるのかは使い込んで把握しておきたい。 アップデートにより弾速・誘導性能が上昇。 【サブ射撃4】ガンランチャー【機雷】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 ][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 -5~-90%] 「粘着榴弾!」 ガンランチャーから粘着榴弾を打ち出して射程限界位置の周囲に機雷をばら撒く。 発射から設置完了までの間に触れるとよろけ属性。まれによろけだけとって爆発しないことがあるので密接で使う際には注意。 また、設置完了前に他機体の射撃や一部の射撃バリア(例:FAガンダムの特殊移動)、判定の出ている格闘などに触れると起爆前に弾が消されてしまう 設置完了後は撃ち出した方向に向けて緩やかに前進し、機体や障害物に触れるか攻撃されると起爆する。 起爆時の炎は持続が若干長く起き攻めでも有用。 拡散範囲は縦に広く横に狭い。 近寄ってくる格闘機への牽制だけでなく、ガードめくり性能を活かした押し付け手段にもなる。 近距離におけるバスターの奥の手。特にM覚の機動力を生かした押し付けはバスターの数少ない自分からダメージを取りに行ける手段なので習得必須。 総じて非常に優秀な武装ではあるが、爆発するより先に弾頭が当たると爆発せずに消滅するため自衛に使う際には先読みして出しておくなど工夫が必要。 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド [撃ち切りリロード 9秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%/1hit] 機体両肩部にあるミサイルポッドによる連射。5hit強制ダウン アップデートにより格闘CSから特殊射撃に戻り、途中で弾切れになった場合の硬直時間が短縮された。 レバー横入力による撃ち分けも復活。特殊射撃コマンドに戻ったことで、赤ロック保存の攻撃が再び可能に。 メイン・サブからキャンセルでき、弾幕として活躍する。 中距離以近で引っかけを狙うか、ミサイルでBDを吐かせてメインやサブ3で追撃という流れを狙いたい。 どちらのレバーでも残弾分しか出せないため、中途半端に残ってしまったら早めに撃ち切ってしまうといい。 【N特殊射撃】両肩斉射 両肩から2発×6連射、計12発のミサイルを放つ。 最初に撃つものは正面、後に撃つものほど横に散らせて撃つ。 誘導は相変わらず良好。 弾速は若干遅く、赤ロック限界付近の遠距離相手には見てから対応されやすい。 逆にBDでは振り切りづらいのでこちらを見ていない相手にはそれなりに刺さる。 順番に弾数を消費するためキャンセルが早いと12発出し切らない。 なお、弾速の関係上他の射撃からのキャンセルではどうやっても連続ヒットしない。 メインやサブ1をブーストで振り切ろうとした相手に刺さることもあるが、基本的には相手を動かす事に優れた武装。 相手方向へ誘導する前に正面方向に指向・収束する性質があり近距離での揺さぶりには弱め。 【横特殊射撃】片方発射 入力方向の肩から4連射を行う。 レバーNやアシストのミサイルより散りにくく誘導は弱い。 よろけ追撃手段の予備くらいに考えておくと良い。 【レバー後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト/実弾/格闘] 「おい!俺の見せ場も残しとけよな、イザーク!」 イザークのデュエルASが援護してくれる。 アサルトシュラウドのミサイルを撃った後、パージアタックを行う。プレイアブル機のAS時のNサブ射撃→特殊格闘格闘派生。モデリングもちゃんとASから素のデュエルへ変わる。 追加収録したのか、ちゃんと専用の呼びかけ台詞もある。 アシストの消滅後にリロードが始まるタイプ。 アップデートにより、特殊格闘からレバー後特殊射撃に変更。弾数も1発になり、リロード時間短縮と…今作でよく見られる調整に。 ミサイル・突撃共に誘導は良好、特に突撃はかなり食らいつくようになっており、甘えた回避をする相手によく刺さる。 今までのどちらもパッとしない性能から一変し、十分に期待できるアシストとなったため今まで以上にガンガン撒いていきたい。 基本的には打ち上げダウンで追撃可能(受身可能ダウン)だが、機体サイズの大きい相手など、ミサイルのhit数が多い時は強制ダウンになることも。 なお、パージアタックで見た目が変化するが、残念ながら再誘導はかからず。ミサイルの時に誘導を切られた場合、パージアタックはあさっての方向に突撃する。 後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 5連装ミサイルポッド (-%) 15(-5%)*10 実弾/よろけ 2段目 斬り払い (-%) 50(-20%) よろけ 3段目 突き (-%) 21(-5%)*4 ダウン 【特殊格闘】一斉射撃 [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 移動しつつBR・ガンランチャー・ミサイルポッドによる同時攻撃。 移動開始時に誘導切り効果有り。 レバー入力の有無で使う武器の内訳が変わる。 今作も機動力に難のあるバスターの立ち回り、及び自衛における生命線であるため、いざという時に使えない事がないように弾数管理は徹底したい。 リロードは7秒と早い。変形を除けばバスターで唯一動きながら撃てる武装でもあるため、全く使わないのもNG。弾の性能自体も優秀なので、状況を見極めて弾幕にも組み込んでいきたい。 弾数消費は弾が出てから。初動の誘導切り効果のみを使った擬似的なステBDにも使える。キャンセルのタイミングは体に染み込ませたい。 アップデートにより、銃口補正強化、移動量が増加。 特殊格闘 威力 (補正率) ダウン値 属性 BR 65 (-30%) よろけ 散弾 19 (-10%) よろけ ミサイル 27 (-10%) よろけ 【レバーN特殊格闘】同時発射 後方に高度を取りながら飛び退きつつ高エネルギー収束火線ライフル・ガンランチャー・ミサイル6発同時発射。 それぞれの弾速が違うため距離によってダメージがばらつく。 中距離からの弾幕の他、散弾の拡散範囲を活かして近距離の相手にも。 ただし、レバー入れとは違ってこちらはあまり軸をずらさないので縦に判定が大きい攻撃は当たりやすい。しっかりとレバー入れと差別化していきたい。 サブ1とサブ2にキャンセル可能。近接と牽制の双方に利用できる。 【レバー左特殊格闘】ライフル ミサイル レバー左でステップロール後に高エネルギー収束火線ライフル1射とミサイル3発同時発射。 注意点として特格で発射されるミサイルは特射の物よりダウン値が低く サブ1一発+特射三発では強制ダウンになるが 同じライフル一発+ミサイル三発の左特格では強制ダウンにならない。 【レバー右特殊格闘】ガンランチャー ミサイル レバー右でステップロール後にガンランチャー(散弾)とミサイル3発同時発射。 こちらはガンランチャーを使用する関係上近距離迎撃向き。 サブ2にキャンセル可能。弾の密度が濃く、引っ掛ければほぼ確定でダウンまで持っていけるなど純粋に近接択として強化されている。 変形 2022/08/02のアップデートにてブリッツ共々追加。サブフライトシステム、「グゥル」に搭乗する。 変形自体の行動の強さもさることながら、足の止まらない射撃や申し訳程度とは言え格闘も備えると通常時に無い要素が目白押しでバスターにとってまさに革命的な新要素。 只でさえ多彩な射撃を取り揃えたバスターを補完する行動となる。 【変形メイン射撃】高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 [撃ち切りリロード 4秒/6発] 【BR】[属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 【散弾】[属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 変形メインには珍しい相手方向に向き直っての射撃。 通常時サブ射撃1・2と同じだが、弾数は変形時専用のもの。 早い速度で連射可能な点や非常によく滑る慣性など、特性はGセルフの変形メインとほぼ同様。 固有の特徴として1射目はBR、そこからボタンを連打かホールドすると 散弾→BR→散弾→BR→…、と左右交互に弾を発射する。 S覚醒中はホールドでしか交互発射ができず、連打した場合はBRしか出ないので注意。 【変形射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】【変形格闘CS】対装甲散弾砲 グゥルから離脱して発動、それ以外は通常時と同じ。 【変形サブ射撃】6連装ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -10%/1hit] SFSグゥルから左右2方向へミサイルを撒く。 発射方向は機首の向きに依存する標準的タイプ。 単純な誘導は特射に劣るものの、あちらよりも硬直が短い。 特射には出来ない広がりを利用した曲げ撃ちが可能でこういった点で差別化していきたい。 また、特射より劣るとは言っても誘導はかなり強い方で弾幕としてもシンプルに強力。 【変形特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド [通常時と共有] バスター本体からのミサイル12発斉射。通常時と弾数共有。 メインやサブとはまた銃口の特性が異なり、ある程度の射角も備える。 通常時同様に強烈な誘導は健在で、その上足を止めずに撃てると射角さえ気を付ければ非常に強力。上から相手の視点を弄ってばら撒く等今までになかった多角的な攻撃も可能。 変形中サブにキャンセル可能、特射のミサイルを撃ち切る前からキャンセルできる。 【変形後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド 呼出 [通常時と共有] 通常時と同じモーションで弾数も共有。 こちらも動きながら出せるので視点を弄った当て方など工夫次第で通常時よりも有効に使える。 アシストなので他の変形武装と違い、機体の向きや射角を気にする必要もないのでかなりローリスクに呼び出せる。 【変形特殊格闘】グゥル【射出】 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -40%] 変形解除し、グゥルを特攻させる。 百式のドダイ射出と似た武装だが、発生・判定・銃口補正のいずれも大幅に劣るとどうにも扱い難い。 とはいえそれはあちらと比べての話であり、最低限の性能はしているので迎撃などに使っていきたい。 判定が大きめなので格闘を仕掛けてきた相手に引っ掛け易い。 【変形解除】グゥル [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%] 特格以外の変形解除時に離脱するグゥルにも消えるまでに一応攻撃判定がある。 狙って当てられるものではないので参考程度に。 【変形格闘】タックル グゥルから飛び降りて右肩から突進。この機体唯一の格闘。 発生がかなり速いうえに判定も強く、よく滑る。空中戦の迎撃に適している。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】グゥレイトォ!! 対装甲散弾砲→220mm径6連装ミサイルポッド→大きく飛び上がりつつ長射程狙撃ライフルから爆風ありの照射ビームの連続攻撃。 発生と全体動作が非常に速く、S覚2連射即ゲロビくらいのスピード感でフィニッシャーまで回る。 入力から散弾発射直後までとミサイル発射直後から照射ビーム発射までの 二度に分けてSAがかかる。 誘導を切られなければ銃口補正が掛かり続ける一方で、 再銃口補正が存在しないため、一度誘導を切られたら完全に無力と化すので注意。 深刻な注意点としてダウン値は各射撃にちゃんと存在している事が挙げられる。 このため近距離なら散弾砲の時点で強制ダウンする事すらある。 この場合、自機は最終段のゲロビで飛び上がり、敵機は地上と非常に悪い状況となる。 距離感には注意。 この技のミサイルもやはり強誘導、加えて弾速が速く広めに拡散するので、散弾は外したもののミサイルHitからのビームで決まることもある。 アップデートにより銃口補正が強化。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 散弾砲 //(%) 22(-8%)*30 よろけ 2段目 ミサイル //(%) 35(-8%)*8 よろけ 3段目 狙撃ライフル(ビーム) //(%) 22(-5%)*19 ダウン 狙撃ライフル(爆風) //(%) 28(-8%)*? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC 覚醒技(散弾) 207/219/214/207 散弾がフルヒットした場合根本当てだと(140/152/146/140)の強制ダウン 覚醒技(ミサイル+ビーム) 253/270/261/253 散弾以外を当てた場合 覚醒技(照射ビーム) 238/258/249/238 照射ビーム(爆風無し)のみ当てた場合 ??/??/??/?? S覚醒クロス限定 覚醒技(照射ビーム) ~261 照射ビーム(爆風無し)のみ当てた場合、非強制ダウン 覚醒技(ビーム+爆風) ~273 照射ビームと爆風を当てた場合 覚醒技(ミサイル+ビーム) ~281 ミサイルと照射ビーム(爆風無し)を当てた場合 覚醒技(ミサイル+ビーム+爆風) ~285 ミサイルと照射ビームと爆風を当てた場合 メイン→サブ3→メイン 262 サブ3→メイン→メイン 272 ??? 戦術 格闘武装がほぼ無い純粋な15コストの射撃機。 稼働初期はコマンド変更が色々と物議を醸していたが、リフレッシュ 上昇修正により晴れて前作から正統強化を受けた形に収まった。 ただし、それに伴い操作難度も過去最高レベルに達してしまっている。 元々は 全ての攻撃で足が止まる 適正距離が異なる各サブを逐次切り替えなければならない という難しさを持つ機体だったが、さらに変形要素も加わってしまった。 そのため最初は「やれる事が多すぎてどの行動が正しい分からない」という状態になるかもしれないが、まずはバスター本体の性能に慣れることから始めよう。 コマンドはアシスト以外変わっていないので、家庭版での練習も可能。じっくりと腕に慣らしていきたい。変形テクニックはその後でもOK。 色々パワーアップしたとは言え、基本的な立ち回りは前作と変わらず。主に 遠距離は射撃CSを置く 中距離はミサイルを撒いてメイン or サブ3で取る 近距離は散弾 + サブ4で迎撃する この3点を意識しつつ、加えて近~中距離で機能するアシストや変形中の武装を絡めていくのが今作のバスター。 変形の使い方は ローリスクの弾幕撒き ブースト燃費の良さを活かした位置取り・滞空 無視されている時の主張手段 となる。しかし他の変形機体ほど変形にどっぷり依存している訳ではない。上述した通り慣れない内はMS主体で動いてもOK。 修正後のバスターはメイン・サブ4の存在や、変形滞空が出来る点から、相方合流までの時間を稼ぎやすくなっている。 しかし15コストであることや、全ての攻撃で足が止まることから、長時間の疑似タイマン状態はやはり避けたいところ。 無論、15コスト故に性能上の限界はあるし、射撃バリア持ちやキャンセル落下し放題といった機体に詰め寄られると流石に対応できない。 有利場面では射撃の押し付けで自ら前BDすることあるが、やはり砲撃機のセオリーとして孤立しないよう、立ち位置には気を付けよう。 強化されたが相変わらず相方に求める事が多いので、まず相方を立てることが第一の目標。 範囲系や単発ダウンの射撃を活かして相手の動きを邪魔していき、相方が有利に動ける状況を逐一作り出そう。 EXバースト考察 「ここから先へは行かせねぇよ!!」 爆発力重視のSか、安定性重視のMが候補。Cも悪くはないが1500のバスターにとっては使いづらい要素が多い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% アシストと変形格闘以外効果がなく、無用の長物。 機動力を補うならMで。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -10% リフレッシュにより大きく相性が良くなった覚醒。 MS形態では射撃ばら撒きからのメイン・サブ3で〆るという自己完結の動きが相変わらず強い。 一方変形時には足と止めずに垂れ流し続けるミサイル各種とアシストによる、ミサイル地獄とでも言うべき絶え間ない飽和攻撃を仕掛けられる。 高いリターンが欲しいならMS、堅実に攻めたいなら変形…と動きの使い分けが可能になったことで、一気に攻めの択が広がった。 特殊格闘の誘導切りや青ステサブ4もムーブの中で攻守を補うシナジーがある。 ガナザク、エクセリアといった砲撃機と比べると恩恵を活かしやすく、射撃キャンセルの豊富さ、青ステなど立ち回りの工夫で大活躍できる覚醒。 ただし機動力の上昇は少ないので、逃げに徹底されると厳しい部分は存在する。適当に弾をばら撒くだけでなく、変形も使って工夫しながら敵を追い詰めていきたい。 バスターに1500コストとしての爆発力を求めるならこれ。 Mバースト 足回りで優秀な射撃を押し付けられるので相手の足を崩せる。 一見すると火力補正・青ステがない点や、変形ムーブを強化しない点など…S覚に比べて派手さに欠けて見劣りする部分もある。 しかしリフレッシュに合わせたアッパー調整により、MS時の立ち回りも強化(主に銃口補正)。相性も改善された。 特に爆速BDからのサブ4の機雷押し付けはSとは違った強みがあり、必要最低限の攻め能力は持ち合わせている。 元々の火力の高さもあるので、バスターに後衛としての安定感を求めたいはこちら。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -20% F覚並に無用の長物な覚醒。 メインやCSにSAが付けられるが、バスターの射撃はSAが付けば命中率が上がる類のものではない。 Sの連射性能もMの機動力もないので、位置取りが悪いと覚醒したのに何も出来ずに終わってしまう危険性もある。 Cバースト 固定なら選択肢になる候補。バスター自体が硬いので前作のE覚やL覚のような単純に消極的な覚醒とは言えなくなった。 ただし半覚からゲージ譲渡することを大前提で選ぶ内容なので、コスト的にも性能的にも爆弾になれないバスターでは逆に狙われやすくなるリスクがある。 これを選ぶ場合は、確実に僚機に先落ちを譲れる、相手の攻撃を捌き切る技量が伴っていないと厳しい。 僚機考察 全武装で足が止まり、見てわかり易い純後衛であるバスター。 よって前衛で暴れてもらいその隙を撃ち取るスタイルが望ましい。 ただ、両前衛気味でロックを引いている相方の一歩後ろで援護するくらいはこなせるので、ガチガチの支援機でなければ低コストコンビもあり。 3000 最高コストとのコンビ。 前衛としては最高級なので一応格好は付くが、やはりバスター先落ちのリスクが怖い。 今のバスターは終始丁寧に立ち回るよりも、コスパを活かして食らった分以上に食らわせる戦法の方が強いので今作は微妙なコンビ。 2500 推奨コストその1。 そこそこ強い前衛を置きながらコスオバも緩く、覚醒数も多く物量攻めが出来る。 ただしこの組み合わせは互いに1回落ちた後にバスターが無視されて25が狙われやすい。かといって無理に前に出てしまえば当然ダブロでバスターが何もさせてもらえず落とされるので立ち回り自体は非常にシビア。 また昨今の高コストの覚醒に対しては緩いとはいえコスオバした25では適当な攻め継1回からのフルコンで落とされる可能性も十分にあり得る。 放置対策に射撃CSや変形でしっかり主張する技量と攻められた時にしっかり各種サブや特格で自衛する技量の両方が求められる。 2000 推奨コストその2。 バスター先落ちでも僚機にコスオバが発生しないので、コスパを活かした積極的な攻めが出来る。 さらに2000が多少攻められても戦力ゲージに余裕があるので2515より挽回しやすいことが強み。 とはいえ後ろで芋り過ぎると流石に味方が溶けてしまうので注意。 体力と覚醒回りなども鑑みて臨機応変に立ち回っていきたい。 1500 事故コンビ。 高火力でゲームを引っくり返す可能性があるバスターが常にマークされるのでタイマンが頻発する。 上手く捌いて覚醒を全部通せれば何とか、といったところ。 対策 砲撃機なので、それに応じた対策を取ろう。 すなわち、完全放置は厳禁・射撃始動で攻めること。 1500ということもあって自分からガン追いする性能は低いものの、見られていないときの継続的な主張力は上位コストの砲撃機と比べても優れている。 射撃のキャンセルルートで豊富に弾幕を張れる上、アプデで強化されたAP弾が中距離以遠で強力なこともあり、ほぼ全距離で強い弾が撃てる。 ロックを向けても、グゥレイトな射撃や偏差撃ちの格CSがあるためゴリ押しは通らない。 中でも最も警戒すべきなのはサブ4の機雷だろう。近接の制圧力はすさまじい。砲撃を咎めるために近寄ったはずなのに、いつの間にかバスターに押し付けられているという状況になりがち。 サブ4の射程外から確実に削れる射撃力がない場合は、まずサブ4を吐かせることから始めよう。 幸い、サブ4の弾数は1発でリロードもやや長め。MS形態は15の足回りで、攻撃の度に足を止める典型的な砲撃機。 特格の誘導切りもあるが、そこから降りテクなどはないので、確実に避けて着地を挟めればブースト有利は作りやすい。 焦らずじっくり距離を詰めること。 一度ダウンを取ってしまえば、サブ4に注意しつつ密着の起き攻めを仕掛けるのもアリ。MS形態の格闘を持たない点はやはり弱み。 アプデで変形が追加された。ドダイ系の変形で機動力がなかなか優秀。 バスターにとってかなり画期的な立ち回り補助であり、平面移動や高跳び逃げなどにより総合的な機動力は非常に強化された。 武装自体はそこまで強いわけではなく、他の機体が持つような単発の偏差撃ち武装などはない。 強力な射撃やロック保存格闘などがあれば、それで攻めるのもいいが、変形中のバスターは主にそういった強襲への対応や時間稼ぎに主眼を置いている。 急降下系の変形解除があるわけではないので、ミサイルの偏差撃ちを食らわないように着地を待つのが無難なところ。 基本的な対策は、他の砲撃機や変形持ちの後衛機と大差ないが、ここで1番注意するべきポイントがバスターが1500コストだということ。 1500を狩るために上位コストで余計なリスクを負ったり時間をかけるのは、2on2で非常に危ない立ち回り。 かといって、変形の時間稼ぎなども含めると、中途半端な射撃性能の低コストで追っても狩ることができないおそれも。 個々人のバスター対策も重要ではあるのだが、まず先にマッチアップの段階で「誰がバスターを見るのか」「狩りに行くのか負けずに見合うのか」の判断が最も重要。 高コストのファンネル持ち機体でじっくり狩りに行くか、低コストで曲げゲロビだけ撃たせないようにするか、闇討ちを我慢してダブロを繰り返すか、などなど… ある意味で、対戦カードから試合展開を組み立てる力を分かりやすく試される機体である。 チャレンジミッション 【機体ミッション】バスターガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 200 1200 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:329戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ディアッカグゥレイトG兵器 10000 コメントセット オレは[お前]の[敵]になった覚えはねぇよ 15000 称号文字(ゴールド) 双銃の破壊者 20000 スタンプ通信 グゥレイトォ!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 双銃の破壊者 外部リンク したらば掲示板 - バスターガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 確かにねぇ…。戻すくらいならそのままにしとけってのはあるし本当に調整下手だなと思うわ -- (名無しさん) 2022-08-05 07 06 04 確かマキブん時にシャゲとストライクでやらかしてる過去もある。学んでないか学んでも忘れるのがバンナム。 -- (名無しさん) 2022-08-05 22 16 38 シャゲ、V2、ストライクと変更されて元に戻った機体は数知れず。 -- (名無しさん) 2022-08-06 01 52 34 この機体に限らないですが、威力130の武装って相手側の根性補正考えると大体ワンパン出来ないですよね? -- (名無しさん) 2022-08-08 10 53 15 耐久650の30→25後落ち狙いだと攻撃側の根性補正や覚醒補正が無いと1桁残る可能性が高い、25が先落ちした場合の30ならほぼワンパンいける ぐらいの水準 -- (名無しさん) 2022-08-08 11 36 18 配置変更は片方のチャージをしながら出せる武装が変わるからあまり影響が無いように見えて実は結構重要だし -- (名無しさん) 2022-08-08 17 23 44 あらためて前作からある武装の数字確認、ダメージ、ヒット数、補正とかは変わってなかった。チャージ時間、射撃CS2.5カウント格闘CS2カウントも動画にとって確認 -- (名無しさん) 2022-08-20 09 27 00 こいつさりげに今回の修正でデュエルと一緒に顔グラが変わってるんだな(覚醒も) -- (名無しさん) 2022-09-10 17 51 50 格闘とサブを入れ替えて -- (名無しさん) 2023-08-05 23 39 19 いまのままの方が良いよ -- (名無しさん) 2023-08-11 08 17 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
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#shadowheader 【】内はスキル製作レベル。 ※型紙・図面の残りの使用回数 30(共通) []内は装備可能種族。 H:人間(Human) E:エルフ(Elf) G:ジャイアント(Giant) 修理NPC(修理費は1P当たり) 90% ファーガス,エイレン 95% ネリス,オスラ,ニッカ,メレス,タウネス,ウォヴォカ 98% アイデルン 売却は基本性能での売却価格。 2006年7月6日のアップデートで、モンスターが基本性能が変化した武器をドロップするようになりました。 詳細は「装備/武器」の『性能が変化した武器』を参照。 弓 [#ba5780f5] [HE] ショートボウ [#zca043d5] [HE] コンポジットボウ [#i440ea68] [HE] ロングボウ [#v117a30f] [HE] レザーロングボウ [#c8eb99a3] [E] ガーディアンボウ [#yfe64c25] [HE] クロスボウ [#w02a21cc] [HE] リングボウ [#g63b952a] [HE] ウィングボウ [#a733479d] [HE] シャオラネン騎士の弓 [#o8ddd48b] [HE] エルブンショートボウ [#yb23b713] [HE] エルブンロングボウ [#sf31febf] 特殊弓 [#z04193e8] [E] 練習用ショートボウ [#t2757c52] [E] 練習用ショートボウ (○○のアイリ) [#k3eb7af7] [HE] おもちゃの弓 [#d1a4ca0d] [HEG]バリスタ [#g897849c] [NPC専用] おじいさんの弓 [#c71ee1ab] アトラートル [#m2c1d518] [G] ウッドアトラートル [#m6aef7c3] [G] ボーンアトラートル [#a8c1e7d1] [G] フェザーアトラートル [#naa97f67] 矢 [#s7ee5b0a] [HE] 矢 [#r7777ffa] [HE]【ハンディクラフト F】手製矢 [#u85c1260] [HE]【ハンディクラフト D】高級手製矢 [#b533818b] [HE]【ハンディクラフト A】最高級手製矢 [#h5bb00f0] [HE] おもちゃの矢 [#j5de9140] 矢筒 [#w0b53252] [E] 矢筒 [#nd6fbe80] 特殊矢 [#jfe96080] [HE] 紫水晶の矢 [#p685e7a7] [HE] エメラルドの矢 [#mcbbaa17] [HE] トパーズの矢 [#nd9296da] [HE] 神秘の矢 [#yc6a99c9] ボルト [#f8823837] [HE] ボルト [#z7aef6f1] [HE]【ハンディクラフト E】手製ボルト [#mf1ed054] [HE]【ハンディクラフト A】高級手製ボルト [#q01039d3] [HE]【ハンディクラフト 8】最高級手製ボルト [#wddbf495] バリスタ用ボルト [#mb6227f9] バリスタ用ボルト [#ja11c43b] バリスタ用手製ボルト [#c41569a1] バリスタ用高級手製ボルト [#nd926180] バリスタ用最高級手製ボルト [#n8efb122] バリスタ用ワイバーンボルト [#dbcd5389] バリスタ用イリニドのボルト [#sdce2dd9] ジャベリン [#he1ba34d] [G] ショートジャベリン [#hb600545] [G] ロングジャベリン [#l4ad3f54] コメントフォーム [#m0763578] 弓 弓攻撃ヒット時の硬直時間について 弓も近接武器同様に、攻撃速度が遅いほど命中時の敵の硬直が長い。 弓の照準速度について レンジアタックスキルだけでなく、弓の射程も影響する。 同じ距離で比較する場合、射程が長い弓は照準速度が速く、射程が短い弓は照準速度が遅い。 弓の最大射程を100%とした場合に、敵が射程距離の何%の位置にいるかで照準速度が決まり、 自分に近ければ近いほど照準が早い。 射程が増減する改造を施すと照準速度まで増減するようになるのは、改造前と比べて 相対的に敵が近く/遠くなるためである。 矢・ジャベリンについて 右手に対応する弓・アトラートルを装備しないと(左手に)装備できない。これは矢筒も同様。 命中・外れを問わず一回の攻撃に付き1本消費する。 エルフのレンジアタックの場合、攻撃が命中すると2発当たるため、この時には2本消費する。 高級手製矢の命中率+5%は、歩き・走り時の限界値にも+5%追加される。 ロンガ特殊矢遺跡のボスは、それぞれ対応した矢でないとダメージが1しか通らない。 弓装備時の近接スキルについて ウィンドミル、カウンター、ファイナルヒットなどは弓装備時でも発動可能。 ダメージ、硬直時間ともに素手と同じになる。 [HE] ショートボウ 短距離用の弓。射程距離は短いが、大きな弓より連射速度がはやい。 ※矢(特殊矢)・矢筒と共に装備。攻撃時に矢を消費。 ※同一距離での照準速度が最も劣る。 ※射撃後硬直が最も短い為、接射時連射速度最高となる。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦3×横1 攻速 早い 射程 1400 攻撃 8〜20 耐久 6 負傷率 50〜100% クリティカル 20% バランス 50% UG 5 販売先 メレス(350G)/エイレン(360G)/ネリス(375G)/ファーガス,ニッカ,ウォヴォカ,ケルピー(400G)/オスラ(500G)メレス(エルフ支持322G) 入手先 スケルトン, 巨大スケルトン, スケルトン(フルアーマー),レッドスケルトンキャプテン ヘルハウンド, オーガ戦士, お化け赤アリ, お化け白アリ, お化け黄アリ巨大ライオン, イリア発掘宝箱,マンモス,ブラウンプリズンゾンビ,ロンガ通常遺跡報酬 修理 90% 8G / 95% 81G / 98% 212G 売却 150G 染色メモ A: B: C: 詳細ページ 装備/武器/遠距離/ショートボウ [HE] コンポジットボウ 射程距離と、威力に優れた戦闘用の弓。クリティカルの確率が高く、敵の負傷率も高い。 ※矢(特殊矢)・矢筒と共に装備。攻撃時に矢を消費。 ※射程および同一距離での照準速度は中程度。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦3×横1 攻速 普通 射程 1500 攻撃 10〜17 耐久 10 負傷率 50〜100% クリティカル 28% バランス 50% UG 5 販売先 エイレン(2,700G)/ネリス,オスラ,ニッカ,ウォヴォカ(3,000G) 入手先 赤クマ, 赤ヒグマ, スケルトン, メタルスケルトン(フルアーマー)スモールゴーレム, スモールゴーレム(強化), ゴーレム(極小)、カバイリア発掘宝箱, アレクシーナのランダムボックス[レアカラー:紫]街燈、看板(白、低確率レア) 修理 90% 42G / 95% 426G / 98% 1,109G 売却 562G 染色メモ A: B: C: 詳細ページ 装備/武器/遠距離/コンポジットボウ [HE] ロングボウ 長距離射撃用の大型の弓。かなり遠く離れたところから敵を攻撃できる。 ※矢(特殊矢)・矢筒と共に装備。攻撃時に矢を消費。 ※射程および同一距離での照準速度は最も優れる。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦4×横1 攻速 遅い 射程 1800 攻撃 5〜22 耐久 10 負傷率 25〜100% クリティカル 18% バランス 50% UG 5 販売先 エイレン(1,980G)/ネリス,オスラ,ニッカ,メレス,ウォヴォカ,ケルピー(2,200G)メレス(エルフ支持2,024G) 入手先 レッドスケルトン(フルアーマー) 亡霊砂漠ハンター(弱) レッドプリズンゴーストサンドワーム 遺跡守護者(強化) 看板(レアカラー 白) イリア発掘宝箱マビノギ1周年記念イベント[レアカラー:緑/ピンク/紫/薄ピンク/青] 修理 90% 31G / 95% 347G / 98% 904G 売却 458G 染色メモ A: B: C: 詳細ページ 装備/武器/遠距離/ロングボウ [HE] レザーロングボウ 取っ手に皮を取り付けたロングボウ。手が滑らないようにすると同時に威力も高い。 ※矢(特殊矢)・矢筒と共に装備。攻撃時に矢を消費。 ※射程および同一距離での照準速度は最も優れる。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦4×横1 攻速 遅い 射程 1800 攻撃 5〜22 耐久 11 負傷率 25〜100% クリティカル 20% バランス 55% UG 5 販売先 アイデルン,メレス(4,500G)メレス(エルフ支持4,140G) 入手先 イリア発掘宝箱, 釣り[イリア遠洋漁船](レアカラー 木-赤/革-黒)アレクシーナのランダムボックス[レアカラー:革-赤 レアカラー 木-赤/革-白],アークリッチ 修理 90% 67G / 95% 678G / 98% 1,635G 売却 710G 染色メモ A: B: C: 詳細ページ 装備/武器/遠距離/レザーロングボウ [E] ガーディアンボウ エルフのみ使えるエルフ専用弓。丈夫で長く使うことができ、一度に矢を2本づつ射ることができるエルフにぴったりの弓。 ※矢(特殊矢)・矢筒と共に装備。攻撃時に矢を消費。 attachref縦4×横1 攻速 遅い 射程 1500 攻撃 9〜23 耐久 18 負傷率 30〜100% クリティカル 20% バランス 40% UG 5 販売先 メレス(3,780G) 入手先 ?? 修理 90% 44G / 95% 445G / 98% 1,158G 売却 645G 染色メモ A: B: C: 詳細ページ 装備/武器/遠距離/ガーディアンボウ [HE] クロスボウ 力の調節を気にせず、照準を合わせるだけで強力な遠距離攻撃が可能。バランスが良く正確な照準によりクリティカルの確率が高い。 ※ボルトと共に装備。攻撃時にボルトを消費。 ※射程距離は短めで、合わせて照準速度も遅い。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦2×横2 攻速 普通 射程 1300 攻撃 10〜22 耐久 13 負傷率 0〜100% クリティカル 30% バランス 80% UG 5 販売先 ネリス,オスラ,ニッカ,メレス(9,250G)メレス(エルフ支持8,510G) 入手先 亡霊砂漠ハンター(強) アークリッチ マンモス イリア発掘宝箱 オスラのランダムボックスラビ下級D 褒賞(レアカラー 赤) アレクシーナのランダムボックス(レアカラー:白,黒)マビノギ2周年記念イベント[レアカラー:緑/ピンク/薄ピンク/青] 修理 90% 128G / 95% 1,126G / 98% 2,360G 売却 973G 染色メモ A: B: C: 詳細ページ 装備/武器/遠距離/クロスボウ [HE] リングボウ 珍しい古代イリニドの遺物。弓の背をリングで装飾しているのが特徴。 ※矢(特殊矢)・矢筒と共に装備。攻撃時に矢を消費。 ※旧1打武器のように仰け反り時間が長い。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦4×横1 攻速 普通 射程 1600 攻撃 12〜24 耐久 12 負傷率 0〜100% クリティカル 10% バランス 60% UG 5 販売先 - 入手先 熱気球 ☆41〜45個の追加褒賞 修理 90% ??G / 95% 1,349G / 98% 2,917G 売却 ??G 染色メモ A: B: C: 詳細ページ 装備/武器/遠距離/リングボウ [HE] ウィングボウ 珍しい古代イリニドの遺物。鳥の羽をモチーフにした弓で、弾性に富み素早く連射できる。射程距離も長い方だ。 ※矢(特殊矢)・矢筒と共に装備。攻撃時に矢を消費。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦4×横1 攻速 早い 射程 1800 攻撃 2〜18 耐久 15 負傷率 0〜50% クリティカル 24% バランス 40% UG 5 販売先 - 入手先 レッドドラゴン 修理 90% 234G / 95% 1,626G / 98% 3,699G 売却 ? 染色メモ A: B: C: 詳細ページ 装備/武器/遠距離/ウィングボウ [HE] シャオラネン騎士の弓 台湾ベビンサーバーのシャオラネンがデザインした弓。バランスがよく、威力も他の弓に劣らない。 ※矢(特殊矢)・矢筒と共に装備。攻撃時に矢を消費。 attachref縦4×横1 攻速 遅い 射程 1700? 攻撃 7〜20 耐久 10 負傷率 35〜100% クリティカル 22% バランス 55% UG 5 販売先 - 入手先 ロンガ神秘矢 報酬 修理 90% 98G/ 95% 980G/ 98% 2064G 売却 G 染色メモ A: B: C: 詳細ページ 装備/武器/遠距離/シャオラネン騎士の弓 [HE] エルブンショートボウ エルブンロングボウより連射性に優れているが、射程距離が短い。体の小さなエルフのために考案された弓。 ※矢(特殊矢)・矢筒と共に装備。攻撃時に矢を消費。 attachref縦3×横1 攻速 早い 射程 1300 攻撃 9〜22 耐久 8 負傷率 50〜100% クリティカル 25% バランス 50% UG 5 販売先 メレス(1,800G) 入手先 - 修理 90% G/ 95% G/ 98% 597G 売却 G 染色メモ A: B: C: 詳細ページ 装備/武器/遠距離/エルブンショートボウ [HE] エルブンロングボウ 弓を主要武器とするエルフ種族が長い間研究を繰り返し改善した、戦闘に最適化された弓。金属材料を採用し弾性を高めたが、熟練した使用者でなければ照準が難しい。 ※矢(特殊矢)・矢筒と共に装備。攻撃時に矢を消費。 attachref縦4×横1 攻速 遅い 射程 1800 攻撃 6〜20 耐久 11 負傷率 25〜100% クリティカル 15% バランス 50% UG 5 販売先 メレス(3,800G) 入手先 - 修理 90% 57G/ 95% 572G/ 98% 1,489G 売却 647G 染色メモ A: B: C: 詳細ページ 装備/武器/遠距離/エルブンロングボウ 特殊弓 [E] 練習用ショートボウ ウェナがエルフ初心者にくれる練習用の弓。 弓を引くことの基本を練習してみよう。 射程圏内の目標をマウスで一度クリックして狙いをつけると、数字で表示された照準率が上がる。この数値が99%に近いほど命中する。適当な照準率になったら目標をもう一度クリックして矢を発射しよう。 エルフの素早い足で目標との距離をいつも適当に維持して、高い照準率で弓攻撃を成功させよう。 ※矢(特殊矢)・矢筒と共に装備。攻撃時に矢を消費。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦3×横1 攻速 早い 射程 1300 攻撃 8〜20 耐久 6 負傷率 50〜100% クリティカル 20% バランス 50% UG 5 入手先 エルフキャラ作成後のチュートリアル開始時にウェナから貰う 修理 90% ??G / 95% 81G / 98% ??G 売却 不可 染色メモ A: B: C: 詳細ページ 装備/武器/遠距離/練習用ショートボウ [E] 練習用ショートボウ (○○のアイリ) 精霊アイリが宿った武器。 装備ウィンドウに入れた後にマウスで右クリックするとアイリと会話することができる。 アイリはエルフの村周辺についていろいろ知っているから、何かわからないことがあれば聞いてみよう。 ※矢(特殊矢)・矢筒と共に装備。攻撃時に矢を消費。 ※売却・破棄・祝福ポーション適用不可能 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦3×横1 攻速 早い 射程 1400 攻撃 8〜20 耐久 6 負傷率 50〜100% クリティカル 20% バランス 50% UG -- 入手先 エルフキャラ作成後のチュートリアル終了時にウェナから貰う 修理 90% ??G / 95% 81G / 98% ??G 売却 不可 染色メモ A: B: C: 詳細ページ 装備/武器/遠距離/練習用ショートボウ(アイリ) [HE] おもちゃの弓 『マビノギ3周年感謝キャンペーン』 2008年4月17日メンテナンス後 〜 5月29日メンテナンス前 →装備/イベント/春 [HEG]バリスタ (キャラクター装備ではありません) ※大型熱気球に4つ設置。両手を空けた状態であれば扱うことができる。 ※攻撃時に、インベントリ内のバリスタ用ボルトを消費。 ※ダメージ及びバランスは体力(STR依存) NO IMAGE 攻速 とても遅い 射程 攻撃 36〜62 耐久 100 負傷率 0〜50% クリティカル 30% バランス 50% UG 5 入手先 大型熱気球に4つ設置(持ち出し不可) 詳細ページ 装備/武器/遠距離/バリスタ(*‘ω‘ *) [ NPC専用 ] おじいさんの弓 ダンカンがくれた弓。見た目はオモチャにみえるが、ドルイドが作った弓と言われており、負傷率は絶大。 ※矢(特殊矢)・矢筒と共に装備。攻撃時に矢を消費。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦4×横2【着用NPC】マリー 攻速 普通 射程 1800 攻撃 5〜23 耐久 15 負傷率 70〜100% クリティカル 20% バランス 80% UG 5 染色メモ A: B: C: 詳細ページ 装備/武器/遠距離/おじいさんの弓 アトラートル [G] ウッドアトラートル ※ジャベリンと共に装備。攻撃時にジャベリンを消費。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦4×横1 攻速 普通 射程 1500 攻撃 13~16 耐久 8 負傷率 12~22% クリティカル 12% バランス 56% UG 0 販売先 タウネス,ケルピー(1,250G) 入手先 ジャイアントメインクエスト(投擲) 修理 90% 22G / 95% 220G / 98% 574G 売却 300G 染色メモ A: B: C: 詳細ページ 装備/武器/遠距離/ウッドアトラートル [G] ボーンアトラートル ※ジャベリンと共に装備。攻撃時にジャベリンを消費。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦4×横1 攻速 普通 射程 1800 攻撃 5~20 耐久 10 負傷率 4~28% クリティカル 18% バランス 42% UG 0 販売先 -- 入手先 地下トンネル宝箱(内部価格 3,130G) 修理 90% 49G / 95% 494G / 98% 1,286G 売却 577G 染色メモ A: B: C: 詳細ページ 装備/武器/遠距離/ボーンアトラートル [G] フェザーアトラートル ※ジャベリンと共に装備。攻撃時にジャベリンを消費。 attachref縦4×横1 攻速 普通 射程 ? 攻撃 18~23 耐久 8 負傷率 5~15% クリティカル 10% バランス 50% UG 0 販売先 タウネス(2,300G) 入手先 温泉サル報酬 修理 90% G / 95% G / 98% G 売却 472G 染色メモ A: B:柄の金具(金属) C: 詳細ページ 装備/武器/遠距離/フェザーアトラートル 矢 [HE] 矢 矢と矢筒。敵に深く突き刺さり、深い傷を与える。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦3×横1(100stack) 販売先 ファーガス,ネリス,エイレン(20 15G/100 75G)ニッカ,ウォヴォカ,ケルピー(100 75G)オスラ,メレス(20 16G/100 80G)メレス(エルフ支持 20 14G/100 73G) 売却価格 25G(100本) [HE]【ハンディクラフト F】手製矢 手作りの矢と矢筒。鋭く刺さり深い傷を与える。一般の矢と比べて5ポイント高いダメージを与える。 ※ランクFから製作可能 素材:薪×5,やじり×1 素材1セットで100本製作 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦3×横1(100stack) 入手先 ハンディクラフトで作成 性能 最小・最大ダメージ+5 売却価格 25G(100本) [HE]【ハンディクラフト D】高級手製矢 手作りの矢と矢筒。鋭く刺さり深い傷を与える。一般の矢と比べて5ポイント高いダメージを与える。命中率5%増加。99%は超えない。 ※ランクEから製作可能 素材:薪×5,高級やじり×1 素材1セットで100本製作 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦3×横1(100stack) 入手先 ハンディクラフトで作成 性能 最小・最大ダメージ+5,命中率+5 売却価格 25G(100本) [HE]【ハンディクラフト A】最高級手製矢 手作りの矢と矢筒。鋭く刺さり深い傷を与える。一般の矢と比べて10ポイント高いダメージを与える。命中率5%、クリティカル2%増加。99%は超えない。 素材:薪×5,最高級やじり×1 素材1セットで?本製作 レシピは2006/08/03のパッチで実装されたが肝心の最高級やじりの図面が未実装。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦3×横1(100stack) 入手先 ハンディクラフトで作成 クルクレ発掘手帳Vol.2報酬 性能 最小・最大ダメージ+10,命中率+5,クリティカル+2 売却価格 ??G [HE] おもちゃの矢 『マビノギ3周年感謝キャンペーン』 2008年4月17日メンテナンス後 〜 5月29日メンテナンス前 →装備/イベント/春 矢筒 [E] 矢筒 普通の矢を入れられる筒。最大500個まで入れることができる。SHIFTキーを押してクリックすると、矢を少しずつ取り出すことができる(取引不可)。 普通の矢のみ入れられる(各種の手製矢・特殊矢・おもちゃの矢は不可) エルフでないと取引窓に陳列されない。 人間キャラへの交換及び銀行スペースへの移動、NPCへの売却、ペットインベントリへの移動、全て不可。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦3×横1 販売先 メレス(760G) 売却価格 売却不可 詳細ページ 装備/武器/遠距離/矢筒 特殊矢 [HE] 紫水晶の矢 紫水晶の光を放つ矢と矢筒。 これをロンガ遺跡の遺跡に捧げるとロンガ遺跡の紫水晶遺跡に行けるらしい。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦3×横1(100stack) 入手先 遺跡守護者(一般)幸運のポーション 性能 2006/10/19アップデート現在、紫水晶魔法ゴーレムに通常ダメージを与えられる唯一の矢 売却価格 25G(100本) [HE] エメラルドの矢 エメラルドの光を放つ矢と矢筒。 これをロンガ遺跡の遺跡に捧げるとロンガ遺跡のエメラルド遺跡に行けるらしい。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦3×横1(100stack) 入手先 遺跡守護者(一般)幸運のポーション 性能 2006/10/19アップデート現在、エメラルド魔法ゴーレムに通常ダメージを与えられる唯一の矢 売却価格 25G(100本) [HE] トパーズの矢 トパーズの光を放つ矢と矢筒。 これをロンガ遺跡の遺跡に捧げるとロンガ遺跡のトパーズ遺跡に行けるらしい。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦3×横1(100stack) 入手先 遺跡守護者(一般)幸運のポーション 性能 2006/10/19アップデート現在、トパーズ魔法ゴーレムに通常ダメージを与えられる唯一の矢 売却価格 25G(100本) [HE] 神秘の矢 神秘の光を放つ矢と矢筒。 これをロンガ砂漠の遺跡に捧げるとロンガ砂漠の守護者の遺跡に行けるらしい。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦3×横1(100stack) 入手先 各種魔法ゴーレム(守護者の遺跡を除く)幸運のポーション 性能 2006/10/19アップデート現在、守護者の遺跡Dの遺跡守護者に通常ダメージを与えられる唯一の矢 売却価格 ボルト [HE] ボルト クロスボウで使用するボルトとボルト入れ。矢と比べて短いが精巧に作られている。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦2×横1(200stack) 販売先 メレス(エルフ支持 50 69G/200 276G)エイレン(50 72G/200 290G)ネリス,オスラ,メレス(50 75G/200 300G)ファーガス(50 80G/200 320G) / ニッカ,ケルピー(200 320G) 売却価格 160G(200本) [HE]【ハンディクラフト E】手製ボルト 手作りのボルトとボルト入れ。一般のボルトと比べて5ポイント高いダメージを与える。 ※ランクEから製作可能 素材:薪×4,ボルトヘッド×1 素材1セットで100本製作 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦2×横1(200stack) 入手先 ハンディクラフトで作成 性能 最小・最大ダメージ+5 売却価格 150G(200本) [HE]【ハンディクラフト A】高級手製ボルト 手作りのボルトとボルト入れ。一般のボルトに比べて5ポイント高いダメージを与える。命中率5%増加。99%は超えない。 素材:薪×4,高級ボルトヘッド×1 素材1セットで100本製作 レシピは2006/08/03のパッチで実装されたが肝心の高級ボルトの図面が未実装。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦2×横1(200stack) 入手先 ハンディクラフトで作成 性能 最小・最大ダメージ+5,命中率+5 売却価格 ??G [HE]【ハンディクラフト 8】最高級手製ボルト 手作りのボルトとボルト入れ。一般のボルトに比べて10ポイント高いダメージを与える。命中率5%、クリティカル2%増加。99%は超えない。 素材:薪×4,最高級ボルトヘッド×1 素材1セットで100本製作 レシピは2006/08/03のパッチで実装されたが肝心の最高級ボルトの図面が未実装。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦2×横1(200stack) 入手先 ハンディクラフトで作成 性能 最小・最大ダメージ+10,命中率+5,クリティカル+2 売却価格 ??G バリスタ用ボルト ※バリスタ用ボルトは キャラクター装備不可 。 インベントリ内に入っている状態でバリスタを扱えば射出できる。 バリスタ用ボルト バリスタとして使用できる大きなボルト。力があればさらに強力な威力を発揮する。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦4×横1(30stack) 入手先 ケルピー(30 120G) 売却価格 ??G バリスタ用手製ボルト バリスタとして使用できる大きなボルト。 バリスタ用ボルトより威力と命中率が少し補強された。力があればより強力な威力を発揮する。 ※ランクFから製作可能 素材:薪×6,ボルトヘッド×1 素材1セットで??本製作 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦4×横1(30stack) 入手先 ハンディクラフトで作成空中戦報酬 売却価格 ??G バリスタ用高級手製ボルト バリスタとして使用できる大きなボルト。 バリスタ用ボルトより威力と命中率が大幅に補強された。力があればより強力な威力を発揮する。 ※ランクCから製作可能 素材:薪×6,高級ボルトヘッド×1 素材1セットで??本製作 高級ボルトの図面が未実装 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦4×横1(30stack) 入手先 ハンディクラフトで作成空中戦報酬 売却価格 ??G バリスタ用最高級手製ボルト バリスタとして使用できる大きなボルト。 バリスタ用ボルトより威力と命中率が大幅に補強された。力があればより強力な威力を発揮する。 ※ランク?から製作可能 素材:薪×6,最高級ボルトヘッド×1 素材1セットで??本製作 最高級ボルトの図面が未実装 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦4×横1(30stack) 入手先 ハンディクラフトで作成?空中戦報酬? 売却価格 ??G バリスタ用ワイバーンボルト バリスタとして使用できる大きなボルト。 ボルトヘッドの代わりに鋭いワイバーンの爪を使用し、強力な威力を誇る。力があればより強力な威力を発揮する。 ※ランクBから製作可能 素材:薪×1,ワイバーンの爪 素材1セットで??本製作 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦4×横1(3stack) 入手先 ハンディクラフトで作成 売却価格 ??G バリスタ用イリニドのボルト メインストリームアイテム (ネタバレ注意) →イリアのドラゴン-アイテム ジャベリン [G] ショートジャベリン #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦5×横1(20stack) 入手先 タウネス,ケルピー(1,200G(20本)),釣り(ピシス) 性能 最大ダメージ+10、最大負傷率+5、クリティカル+5、バランス+10 売却価格 30G(1本) [G] ロングジャベリン #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。縦5×横1(20stack) 入手先 釣り(ピシス) 白ヤマイヌ 黒ピシスキツネ バルログ 性能 最大ダメージ+15、最大負傷率+10、クリティカル+5、バランス+10 売却価格 71G(1本) コメントフォーム 豆知識:近距離武器と違って個性改造によるデメリットに、耐久減少が無い。よって最終的な耐久値は改造済み近距離と比べると遜色は無い。 -- 一見新改造によってショート・コンポジ・クロスはどれも同じようになったように見えますが、速度のショート、安定のコンポジ、身軽なクロスとそれぞれ活躍の場ができた感じです。 -- エルフ専用の矢筒から矢を取り出すと、取り出すたびに色がランダムになる模様。根性と運があれば矢の色待ちするより早く欲しい色が手に入る。 -- 槍がショートでも、ウッドアトラートルよりボーンアトラートルの方が射程が長いです。 -- 昨日露天で店売りスペックで耐久だけ11で無改造なショートボウを見たんだが、出所はどこ -- ↑地下迷宮産かもしくはG1品じゃ? -- ↑↑たぶんBOX産、他にも耐久+5の武器が出ます。 -- 距離(長さ)の単位ですが、インチじゃないかな?。弓矢やジャベリンが1kmも飛ぶわけ無いんで。インチ計算だとDの部屋内で届かない場所があるのも納得できますし。 -- ↑書いた者ですが。スイマセン、公式のSSに、レザロン・アランゥエン式+100の距離の伸びが、人間17歳キャラの大き目の1歩と同等だとわかる検証出てました。足の開き方からみて100=1m=100cm、距離(長さ)の単位は1cmのようです。リアルのアーチェリーや弓道の、競技射程と比較すると随分短いですね。「該当SS(*‘ω‘ *)」 -- ↑対象が動くから、では無かろうか?「狩り」の道具としての弓の射程は分からんが、対象が動かない「競技」の弓よりは大分短いとは思う。それでもどういう改造にしたら射程2mだの4mだののクロスボウが完成するのかは分からんが・・・w(3〜4回目のアランウェン改造) -- 弓の射程距離が未だに2種類書いてあるけど、どちらか片方…というかFHや魔法で使われている基準値のみに統一しちゃっても良さそうかな? -- 手製ボルトは二組作って200本でまとめられる -- ↑*2 「改造のときの数値」と「FHや魔法基準での数値」との違いから両方を併記することになったようですよ。 -- ここに書くかBBSがいいか分からないので一応ここに書いておきます。射程が、遠距離全般では現射程距離、それぞれの装備だと旧射程距離になっていて、射程が短くなっているように感じるのでどちらか統一したほうがいいと思います。 -- すいません、射程が本当に良くわかりません。ショートボウは射程を100延びる改造してもコンポジットボウと同じにしかならないであってるのでしょうか? -- 紙飛行機を使えば射程距離をメートル単位に直せそうですが検証価値はあるでしょうか? -- 紙ヒコーキって初めて公式に単位付きで距離が出た気がするので検証に値すると思います。まっすぐ飛んでくれないのが困りものですが。 -- ロングジャベリン バルログからドロップ -- おもちゃの弓ですが、通常の矢が使える(ボルトは不可)。「イベント」タブにあるし、イベント期間が終わったら、普通のを使えって事ですかねぇ -- リングボウの情報なかったのでメモしときます。普通のスピードで、攻撃12〜24・負傷率0〜100%・クリ10%・バランス60%・耐久12。射程はおそらくコンポジと同じくらいかと(距離は食虫植物で比較しただけ)。 -- 新規追加されたバリスタ、各種バリスタ用ボルト、イベントアイテムのおもちゃの弓のそれぞれの枠組みだけ作成。データはまた後にでも -- リングボウ普通のスピードですが2打で敵がノックバックします。またひるみも長いようです -- リングボウ射程:コンポジ+100程度、精霊化不可能でした。 -- リングボウまだ改造きてません -- ホブゴブリンアーチャーがリングボウでしたね -- ウィングボウの情報はまだありませんか -- バリスタ用最高級手製ボルトを発見(現在手持ちにあります) UP方法がわかりません(OTL)が情報としてコメント。 -- ↑画像のアップロードはページ上部の添付から -- シャオラネン騎士の弓の詳細希望 -- シャオラネン騎士の弓は、遅いスピード・攻撃7〜20・負傷35〜100%・クリティカル22%・バランス55%・耐久10・人間,エルフ専用 -- 今日、ウッドアトラートル のみ 装備時と、ウッドアトラートル +ショートジャベリン 装備時のキャラクター情報欄で、「最大ダメージ10(13〜16→13〜26)・最大負傷率5(12〜22→12〜27)・クリティカル5(22.7→27.7)・バランス10(56%→66%)」の差を確認。やはりロングジャベリンだと値も違うのでしょうか、持っている方は是非検証をお願いします。とりあえず、上記の情報をショートジャベリンの性能欄に追加しておきます。既出だったらすみません。 -- ↑ロングジャベリン装備時のキャラクター情報の数値について、投擲スキルは練習ランクで、ダメージ13〜31、負傷率12.0〜32.0%、クリティカルとバランス数値は上記報告と同じ「差」となっております。最大ダメージと最大負傷率のみ、ショートジャベリン装備時より更に+5されています -- 了解、情報ありがとうございます。書き込みに基づいてロングジャベリンの項を編集しておきます。 -- エルヴンショートボウ、エルヴンロングボウが両方ともエイヴンになっていたので編集しておきました。素のエルヴンロングボウの射程はレザロンと2本持って試した結果ほぼ間違いなくレザロンと同じだと思われます。 -- エルブンが正しい名称なので再編集しておきました。 -- エルヴンショートボウはショートボウより射程が短いですね。金属部分は染色できそうです。エルヴンロングボウは無理みたいですが。 -- ちなみにショートもロングも金属用ESは貼り付けられませんでした。 -- フェザーアトラートルはタウネスが通常販売しているので追加しておきました。ジャイアント支持の場合の売値判る方、追加お願いします。 -- フェザーアトラートル、明らかにボーンよりも射程短いです。ウッドと同じでは? -- 名前 コメント
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ガンダム試作2号機“サイサリス” 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 064 RX-78GP02 図鑑:ガンダム試作2号機“サイサリス”生産:ガンダム試作2号機・サイサリス兵器:Gサイサリス ガンダム開発計画2 8000 出典 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY Height 18.5m Weight 54.5t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 12 14 6 13 GP01の開発 ガンダム開発計画 南極条約によって使用が禁止された核兵器搭載型MSを開発する。 核攻撃に耐えうる防御性能をはじめ、機体性能の大幅な強化を目指す。 開発期間 8 生産期間 3 資金 9999 資源 9999 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 B 消費 65 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 - 耐久 380 運動 38 物資 260 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: 砲撃可能 生産可能勢力: 地球連邦軍 ジオン公国軍 デラーズフリート エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 アトミックバズーカ 400 99 2-4 Hバルカン 128 40 1-1 ビームサーベル 192 75 0-0 (隠し)ビームサーベル 100 85 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - ○ ○ ○ △ ○ 移動 ○ - ○ ○ ○ △ ○ ○ 寸評: 他のGPシリーズとは異なり、アライメントを下げればエゥーゴ等の勢力でも開発できる。 強力無比な核攻撃が行え、砲撃範囲は指定HEX&周囲1HEXの合計7HEX。射程2-4なので遠距離の敵にも当てることができる。ただし砲撃を行うとアライメントがCAHOSに寄るので、安易な運用は考え物。高コストで燃費が悪く、接近戦能力も決して高くはないので、LOWプレイの際はあまり魅力のない機体。むしろ、このユニットの核を遠慮なく使用できることが、CHAOSでプレイする利点の一つと言えるだろう。
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こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムDX対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムDXへ。 コンボ ( はNDでキャンセル。突き止め=多段突きを最後まで当てる。) 備考:特前 上昇BRは、前方ND後に垂直上昇し振り向き撃ち。射撃派生〆は攻め継続、更にNDBRで追い討ち可能。他は原則強制ダウン 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 基本 BR BR Nサブ ??? 強制ダウン。BR節約時。 BR BR BD格 ??? 強制ダウン。BR節約時。 BR→Nサブ 強制ダウン。BDゲージが無い時にでも BR 特射 250前後? 意外と繋がり意外と威力もある BR 横NN 198 強制ダウン。下より威力は下がるがやや吹っ飛ばす。 BR 横N横 207 強制ダウン。威力重視の基本コンボ。 BR 特前射 BR 194 強制ダウン。 BR 特前射 BD格 191 上空突き飛ばし、強制ダウン。片追いしたい時に。 BR 特前 上昇BR 210 強制ダウン。BR始動では最も威力が高い。 BR 特前 BD格 188 上空突き飛ばし、強制ダウン。片追いしたい時に。 BR BD格 ??? 即ダウン N格闘始動 NNNN BR 236 強制ダウン、安定しない NNNN射 BR 225 強制ダウン NN 特前 上昇BR NN 横N横 強制ダウン、N自体が当てにくい。 NNN横 BR 249 相手受身時デスコン?高度必要 NNN横射 BR 241 高度必要 横格闘始動 横NN射 BR 221 強制ダウン 横NN BR 226 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速前NDで 横NN 特前 248 壁際限定 横N横射 BR 236 高度必要(約2機体分程度) 横 NNN横 ??? 強制ダウン、突き止めやってる場合じゃなかったらこっちで 横 横NN射 横 横N横(射) 射撃派生はダウン追い討ち 横 特NNN 横 特前射 BD格 189 上空に吹き飛ばし、強制ダウン。片追いしたい時に。 横 特前射 BR 192 遠くに吹き飛ばせる 横 特前 BD格 178 上空に吹き飛ばし、強制ダウン。片追いしたい時に。 横N(突き止め) 横N横 235 高威力。カット耐性が悪い。 横N(突き止め) 特前 上昇BR 238 高威力。 特殊格闘始動 特NNN射 BR 226 強制ダウン 特NNN BR 232 強制ダウン 特NN 特前 209 打ち上げ強制ダウン。ND無しでも繋がる? 特N 横N横 218 特 横NN BR 231 高威力。カット耐性が悪い。 特N 特前 上昇BR 221 特前 上昇BR 192 非強制ダウン 特前 BD格 171 手早く強制ダウン。カット耐性が良く、片追いにも。 特前 BD射 BR ??? 上昇BRでいいと思われる 特前 上昇特前 上昇BR 239 受け身狩り。上昇特へ繋ぐNDは斜め前。壁際では確定 特前射 BR 187 打ち上げ攻め継続。射 BRの繋ぎが速ければよろけ判定、遅ければダウン判定。 特前射 BD格 173 打ち上げ強制ダウン。片追いしたい時に。 特前射 横N横 194 強制ダウン。 特前射 特前射 192 強制ダウン。割と動き、相手をかっ飛ばす。 特前射 N前 178 強制ダウン。見た目カッコイイ、カット耐性が良い。 BD格闘始動 BD射 特格NNN 打ち上げ強制ダウン BD射 NNN横 143 強制ダウン、BD格始動だと威力は全体的に低め。 BD射 横NN BR 強制ダウン。高威力。 BD射 特前射 BR 吹き飛ばし強制ダウン BD射 BD射 BD射 ネタコン サテライト始動 サテライト(爆風) BR カスヒットからの追撃で。 サテライト(爆風) サテライト ブーストの残りとタイミング次第で可能 戦術 サテライトは遠距離からでも非常に強いプレッシャーを与えられるので放置されることはまず無い。 機体の性質上ロックを集めやすいのでDXを狙う敵機を相方が闇討ちしてダメージをとっていくのが定石。 敵が相方の方を片追いし始めたらいよいよサテライトの出番、相方を巻き込んででもまとめてなぎ払ってやろう。 アシストのサテライトは格闘迎撃はもちろんスーパーアーマーでカットを気にしない強引な着地取りも可能なので大切に使おう。 ゲージの貯め方だが遠距離でこそこそと貯めていると相方に非常に負担がかかるので、前衛で立ち回りながら地道に少しずつ貯めていく。 とりあえずは前作X同様に開幕からチャージを始め、一発は撃てる様にしておくのがベスト。 その後もチャージを続けるかは、状況によって判断しよう。 相手が牽制してばかりならばチャージし、突っ込んで来た場合は一旦止めて迎撃に専念・・・というのが一般的。 溜めながらのNDズンタは通常と比べて操作がややこしくなるが練習して慣れるしかない。 また、あまりチャージに拘り過ぎるのも×。動きがぎこちなくなるし、何より指が辛い。 ツインサテライトばかりに注目しがちだが、格闘も重要なダメージ源。 簡単なコンボでそこそこのダメージを稼げるし、始動となる横格も割と当て易い。 但し、総じてカット耐性が良くないのでヤバイと思ったらすぐに射撃派生して離脱しよう。 武装の関係により、DXの格闘は迎撃手段としても大きなウエイトを占める。特にBD格闘は守りの要。 威力が低いのでダメ勝ちは期待しにくいが、強制ダウンを奪えるので時間稼ぎに非常に有用。最低限、これだけは使いこなせる様にしたい。 サテライトが1発でも当てれば多少の不利くらいひっくり返せるので、劣勢になっても焦らないことが重要。 一発逆転度の高さは全機体でも文句なしのトップ。最後の最後まで勝負を諦めない様に。 僚機考察 前述の通り、常にサーチをもらい続けるガンダムDX。 そのため、相方はDXに気を取られている相手に闇討ちしやすくなる。 闇討ち性能、火力の高い格闘機と組むと面白い。 相方にサーチが集中してるのならば、相方ごとツインサテライトでぶっ飛ばしてやろう。 ただDXも1対1は苦手なため、擬似タイマン状態では辛い。 相方と連携を取って離れすぎないようにしたい。 またガンダムDXに2000機体2落ちを許せるほどの生存力はないため、先落ち必須。 しかし、相方格闘機や前線でロックを集めるならDX後落ちも考えられる。 この様な性質上、3000機体と組むのも十分選択肢に入る。 コスト3000 当然ながら、DXは後衛。 よって前線で暴れるのを得意とする機体と組むのが無難かつ強力。 相手からすれば、神経が磨り減る事間違いないだろう。 エピオン 限りなくネタとロマンの詰まった一発ぶっとばしコンビ。 エピオンが鞭を振り回しつつ前線に出てDXはひたすら逃げてサテライトを狙う。 エピオンに注意が集まればサテライトでぶち抜き、DXを追ってくるようなら闇討ちで滅多切りにする。 勿論このコンビは異常な爆発力だけで安定は一切しない。勝つにしろ負けるにしろ一方的に試合が進む。 デスティニー ダブルロックに弱いデスティニーに対し、DXのサテライトはどんな遠くからでも睨みを利かせられる。 また、DXの格闘は何気に拘束能力も高いので、デスティニーの独壇場を頻繁に作り出す事が出来れば勝利は目前。 DX側がタイマンをこなせる相手ならば分断して擬似タイマンにしてしまうのもいいだろう。 デスティニーにも格闘CSや残像があるものの、DX片追いは何よりまずいのでそれだけは避ける事。 コスト2000 格闘機体を組んで2落ち作戦・・・といきたいが、先述の様にあまり現実的ではない。 相手を捕縛する武装を持つ機体だと、サテライトのチャンスが増える。 アカツキ 安定。オオワシ時はCSでDXの苦手なダウンが取りやすく、シラヌイ時はドラグーンでの牽制に優れる。 また、ドラバリアの援護があれば安心してサテライトが撃てる。 ガンダムヴァーチェ ヴァーチェを狙えばサテライトが、DXを追えばGNバズーカ(CSも含めて)が容赦なく飛んでくるコンビ。 このコンビなら序盤のヴァーチェがダブルロックで頓死する危険性も少ない。 DXが前線でタゲを集め、ヴァーチェは淡々と強制ダウンをとってゆく形を維持できるよう心がける。 擬似タイマンの形にされるとお互いの長所が封じられてしまうので、高い連携と位置取り能力が求められる。 やばいと思ったらすぐナドレ。 トライアル→即サテライトの協力攻撃は狙ってできるものではないがロマンは無限大。 マスターガンダム 闇討ちがメインのマスターにとってもダブルロックされやすいDXはありがたく、 帰山笑紅塵が決まったらツインサテライトで焼いてしまおう。 ガンダムヴァサーゴ マスターと比べると自衛迎撃がメインの機体なので放置されると少しつらいかもしれない? 弟がヒットしたらツインサテライトのチャンス。 コスト1000 どうしても1000側が狙われる上、DXは方追い状態の相方を助ける能力が高くない。 従って、あまりオススメは出来ない組み合わせ。 ビギナ・ギナ サブ、アシストでいつでもツインサテライトのチャンスが作れるのが強み。 1000コスにしてはビギナにやや自衛力もあり、終始DXにべったり付けば片追いにもある程度対応出来る。 お互いに落とされた後再出撃の際は早急に合流する事を心がけよう。 VS.ガンダムDX対策 DX側は気軽にサテライトを連発出来るので試合中はかなりの神経を使うことになるだろう。 どれだけ距離が離れていても放置は厳禁であるが、サテライトにさえ注意していれば基本性能は決して高いわけではないのでどうにもならないということはないはず。 とはいえ一瞬でも注意を外した瞬間にツインサテライトということもあるので、常に注意を怠らない方がいい(この機体に限ったことではないが…)。 だからと言って気にしすぎるのもDXの僚機次第ではよろしくない。 ツインサテライトの存在を警戒しすぎて敵僚機に闇討ちされては元も子もない。 ツインサテライトを活かせない状況が一番いいのだがそういう状況はずばり言ってしまえば中距離射撃のズンダ合戦である。 更にBRの弾数も少なくサテライトさえ取ってしまえばコスト3倍の1000万能機でしかない。 基本万能機でありながら実は丁寧な射撃ズンダ戦を一番苦手としているのでその状況に持ち込むのが最良の策である。 勿論持ち込めるかどうかは相手の相方次第ではあるが… 尚、迂闊な接近戦はあまり良くない。 特格とBD格闘は迎撃としてはかなりの高性能なので、下手に突っ込むと呆気なくダウンさせられる。 とにかく中距離を保つ様にすれば、3000機体の中でもかなり対処しやすい相手だろう。 張り付いて擬似タイマンにしてしまえばいいと思いきやそうでもない。 当てる人はタイマン戦だろうと当ててくるのだから…。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ (part.4)
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GF13-006NA ガンダムマックスター 覇王の紋章 UNIT U-G2 茶 2-4-2 R プリベント(3) 【MF】 (自動B):このカードの指定国力は、青国力でも支払う事ができる。 (戦闘フェイズ):《(1)》このカードは、ターン終了時まで「速攻」を得る。 宇宙 地球 [3/5][1/1][3/4] 青の指定国力でもプレイできるMF。 一騎討ちで外からの手出しがしにくいリングエリアにおいて、速攻を得ることができるテキストは優秀である。速攻を「得る」ので、換装元にできれば速攻を引き継いでくれることも覚えておきたい。 しかしこのカードは青に多く存在する優秀なキャラクターをセットできないというデメリットを持つことから、他の青の4国力ユニットたちと比べれば劣るといわざるを得ない。 茶で使うにも他のMFと比べられると、展開力の増強もできず、戦闘力も中途半端と、カードパワーで劣る。 青であることを活かしての、アームドベース・オーキスやBWSなどで高機動を付加し、強制的にハンデスするコンボは有名。このように、このカードにしかできないことをさせて活躍させよう。
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ガンダムX魔王GUNDAM X MAOH 登場作品 ガンダムビルドファイターズ 型式番号 GX-9999 全高 17.1m(※) 重量 7.6t(※) 所属 ガンプラ心形流 武装 ブレストバルカンバルカンポッドミサイルポッドビームサーベルバスターライフル大型ビームソードハイパーサテライトキャノン 必殺技 魔王剣 特殊機能 サテライトシステムリフレクトスラスター 操縦者 ヤサカ・マオ (※)データ上の設定。VSシリーズの公式サイトでは「UNKNOWN」扱いとなっている。 【設定】 「機動新世紀ガンダムX」に登場するガンダムXをベースにガンプラバトル選手権関西ブロック優勝者ヤサカ・マオが作り上げたガンプラ。 ガンダムXにプラフスキー粒子操作技術を組み込み、強襲戦闘仕様に改造した機体であり、武装の増強、機動力の強化などが行われている他、原型機には無い様々な特殊ギミックが配されている。 また、ガンダムXでは一か所でL字に折り畳まれていたリフレクターがバックパック増設パーツを使って二箇所でV字折り畳みする方式に改められており、頭部アンテナもX字に近いデザインとなっているなど、外観の変化も見て取れる。 ガンダムXの象徴とも言えるサテライトキャノンは「ハイパーサテライトキャノン」へと強化されており、その圧倒的破壊力はまさに「魔王」の名にふさわしいものである。 機体各部に配されたりリフレクトスラスターも本機を象徴とする装備であり、サテライトシステム使用時にはこれの作用によってユニコーンガンダムのデストロイモードのように全身が発光する。 なお、「魔王」の名称は、マオがその絶大な攻撃力と自身の名前をかけたダブルミーニングであり、その称号はサテライトシステム等の機能と共にクロスボーンガンダム魔王にも受け継がれ、更に「ガンダムX十魔王(じゅうまおう)」へと受け継がれている。 【武装・必殺技】 ブレストバルカン 胸部に配されたバルカン砲。 ベース機であるガンダムXから受け継がれた装備であり、使用方法などに変わりはない。 バルカンポッドミサイルポッド 肩部・脚部のハードポイントに任意で増設可能なオプション武装。 実体弾兵装故に弾数に限りがある。 ビームサーベル バックパック左下部ハードポイントに増設されたビームサーベル。 大型ビームソードと比較して威力は劣るがエネルギー消費が少なく取り回しに優れる。 シールドバスターライフル ベース機となったガンダムXにも装備されていた専用ライフル。 シールドへの変形機構を有し、白兵戦などでは主にシールド形態で使用される。 特に特別な改造が施されているという訳ではなく、防御と射撃が同時に出来ない欠点はそのまま。 また本機ではマウントラッチなどが無い為、手持ち携行が基本だが持っていない状態でもいきなり 現れる(俗に言う「謎空間収納」)様になっている。 大型ビームソード ハイパーサテライトキャノン後部に装備されたビームソード。グリップ部自体はベース機と同じ。 胸部バルカン・シールドバスターライフルと同様に基本的な運用方法は変わらないが、ハイパーサテライトキャノン用のアームを接続する事で後述の「魔王剣」を使用出来る。 ハイパーサテライトキャノン サテライトキャノンを強化した高火力砲。 サテライトキャノンと違い逆手持ちとなっており、バックパックに支持アームを介して接続しているため保持範囲も広めで広い射角を誇る。 エネルギー供給方法はサテライトシステム経由の他、ソーラーシステムによってエネルギーを充填することができる。 ソーラーシステムは厳密には太陽光ではなく、フィールドのプラフスキー粒子を吸収しているのだが、それを背中のリフレクターに搭載されたソーラーパネルで実行することによって、月からのマイクロウェーブ供給無しに発射することを可能としている。 魔王剣 ハイパーサテライトキャノン損壊時の奥の手。 ソーラーシステムとサテライトシステムのエネルギーをサテライトキャノン支持アームを通じて大型ビームソードに送り込む事で使用可能となる超高出力ビームソード。 使用時にはビームソードの刀身とリフレクトスラスターが赤く発光する。 リフレクトスラスター 全身に配されたエネルギー変換装置兼用の推進器。ガンダムXのエネルギーコンダクターとリフレクターの設定を応用した物。 ハイパーサテライトキャノン用のエネルギーチャージ時に青く発光し、単なる推進機関としてのみならずV2ガンダムのミノフスキー・ドライブの様にプラフスキー粒子を圧縮して衝撃波のように放出する事も出来る。 【原作の活躍】 イオリ・セイと互いのガンプラを見せあった際に互いのイメージ内でビルドストライクガンダムと戦う(ラルさんによって中断されたが)というデビュー?を果たす。 実際のアニメ内での初バトルはビルドガンダムMk-IIと共闘して辰造の駆るアプサラスIIIと対決。 ハイパーサテライトキャノンでアプサラスIIIの胴体に風穴を空け、ビルドガンダムMk-IIがトドメを刺して勝利。 その後の世界大会バトルロイヤルではスタービルドストライクガンダム、ウイングガンダムフェニーチェと共闘しライナー・チョマーのガウを撃墜する、使用できる武装をガチャで決めるバトルでは、カラースプレーという外れ武器を引くも対戦相手のゼウスガンダムの目をスプレーでつぶし、ハンマーを奪って撃墜する、大気圏外のザンネックと主砲の打ち合いをして勝利する、と危なげなく予選を突破。 世界大会最終トーナメントでは1回戦でセイ レイジと対戦。 アブソーブシールドをソーラーパネルからのエネルギー供給を受けたハイパーサテライトキャノンの連射で破壊後、サテライトキャノンを破壊されるも接近戦で互角の戦いを演じる。 更に太陽光とマイクロウェーブのエネルギーを同時に供給し、ビームソードを用いる奥の手、魔王剣でスタービルドストライクのビルドナックルと激突。 拮抗するも、長時間最大出力で動かしていたためにリフレクトスラスターが負担に耐え切れず破損、最終的に魔王剣を砕かれ、惜しくも敗北した。 その後修理され、ジュリアン・マッケンジー相手に憂さ晴らしとして交戦するも返り討ちに遇い、バラバラにされてしまう。 パッと見る限り分解したかのような具合だったので修復はそこまで難しくはなさそうだが…… 1年後を描いた『GMの逆襲』では再びGXを原型にした『ガンダムX十魔王』を使用していたが本機の改修機なのか1から作り直された機体なのかは不明。 【操縦者】 ヤサカ・マオ CV:藤井 美波 ガンプラバトル選手権関西ブロック代表。 京都で「ガンプラ心形流造形術」を学ぶ門下生。トレードマークの帽子は幼い頃に心形流の師匠珍庵から貰ったものである。 小柄な体格、中性的な名前など少女を思わせる所も多いが、少年である。 華奢な容姿と京都弁からおっとりとした印象を受けるが、胸の内には世界一のビルダーになるという大きな夢と、極めて熱い闘志を宿している。 基本的に笑ったような表情で糸目だが値踏みした相手やガンプラバトルで強敵を認めるなどした際に開眼し、その下に隠された鋭い眼光を覗かせる。 その際には声もワントーン低くなり、普段の飄々とした雰囲気とは一変。 落ち着いた様に見えて、その実隠し切れない程の闘志を見せるファイターとしての一面が見えてくる。 好きなガンダムの女性キャラはエマ・シーン。外見だけでなく内面の真の強さも好き、とのこと。 部屋にポスターがあり、鼻歌で「DREAMS」を口ずさんでおり、好きな作品はガンダムX。第7ピリオドのレースではGファルコンを用意するなど相当お気に入りの様子。 後期OPではZZガンダムやガンダムヴァーチェを組んでいたことから高火力の機体も好きなものだと思わせる。 高いガンプラ制作技術を持ち、イオリ・セイに会いに上京した際にヒッチハイク中のトラックの助手席、コウサカ・チナの実家の喫茶店とそれぞれ振動で安定しない車内、食事の合間と言う短時間でクシャトリヤ、エクストリームガンダムを作り上げ、チナの説明有とはいえお代の代わりに認めてもらうほど。 セイと同等の高い想像力を持ち、互いのガンプラを見せあった際にはしばらく互いの脳内でバトルを繰り広げたほど。 その後セイ達より先に世界大会への切符をゲットしており、日本ブロックの世界大会出場者が招待される旅館にて先に到着しており、旅館で働くミサキに惚れて手伝いをしていた。そこに現れた地上げ屋をセイ達とガンプラバトルで撃退することに成功する。 世界大会予選ではバトルロイヤルやチーム戦などでセイ達とたびたび協力しながら決勝トーナメントの進出権を得る。 トーナメント所詮前日にセイ達のガンプラ、スタービルドストライクガンダムに勝てるイメージが出来ず自分を見失いかけるも、師匠により自分のやりたいバトルを思い出し、全力でぶつかるも敗退する。 それ以降はギャグキャラ化が進行し、決勝トーナメント敗北した数日後応援しに来てくれたミサキにルパンダイブ(当然服は脱いでいないが)や他人の目もくれない愛の独白など奇行が目立つようになり、一時は愛想を尽かれ、挙句の果てにバトルにブランクのあるジュリアンを格下だと思い込み、リハビリに付き合うという名目で憂さ晴らしをしようとするも返り討ちに遭うなど一時期は完全に迷走していた。 流石にジュリアンの件には師匠から怒られ、連行され鍛えなおしになるも、決勝大会前日のイベントの際に様子を見に来たミサキとヨリを戻すことに成功。 決勝後のプラフスキー粒子の結晶体が暴走した時には新型のクロスボーンガンダム魔王を駆り大量のモックを殲滅し、事態解決に貢献する。 一年後を描いた『GMの逆襲』ではキャラデザの都合で成長期なのにセイ同様身長があまり伸びていないことを気にしていた。 戦闘では水着のお姉さんに翻弄されるもミサキへの愛の力で振り切り勝利を収める。電波に乗せて愛を伝えられたミサキは顔を赤くした 続編『トライ』では名前も出てこなかった。 【原作名台詞】 「ミサキちゃんを泣かせるなぁぁぁ!!!」ミサキが営んでいる旅館「竹屋」を恐喝していた地上げ屋兼ガンプラファイター・辰造に追い詰められ、怒りに満ちたマオが叫んだ台詞。この後、月が出ていない状況でハイパーサテライトキャノンを発射しアプサラスIIIに風穴を空けたのであった。 「ワイ、もっといいガンプラ作りたい…いえ、作って見せます。見といてください」スタービルドストライクとの激戦の末に惜敗した後、試合を讃えてくれた珍庵師匠に対し、堪えていた涙を流しながら誓った言葉。しかし、上述の通り決勝前日までギャグキャラ化してしまうのであった。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 追加参戦機体第6弾として登場し、2019年4月25日に解禁が決まった。 「ビルドファイターズ」としては3機体目となり、マオとしては初めての音声付きのゲーム出演となる。 コストはオリジナルのXよりも低く、ビルドストライクやザクアメイジングと同じ2000。 ばらまきor弾速で当てる撃ちわけが可能なミサイル&バルカンの連射、爆風付きハイパーサテライトキャノン、レバー入れで三種類の攻撃が出来る魔王剣を持つ。 また、格闘派生にてアニメ本編でゼウスガンダムから奪ったハンマー攻撃+決めポーズもある。 バーストアタックはZなどのような単発攻撃の魔王剣とハイパーサテライトキャノンの三連射。ウイングゼロ(EW版)の旧覚醒技に近いがあちらと違い連射速度が速い、低コストということもあり使用できるチャンスは多い。一方で魔王剣の方は発生が非常に遅く、生当てはとても無理なので当てるには工夫が必要。 サテライトキャノンや魔王剣など近遠距離で輝く武装が目立つが、メイン、射撃CSを除くと取り回しのいい中距離武装がサブしかなく、下りテクがないため機動力に難があり、そして出撃及び復帰時にはサテライトと魔王剣の弾数がなく覚醒リロードもないので立ち上がりがかなり悪く、いかに格CSでチャージするかが課題。 ちなみに、マオ君役の藤井氏曰く「アニメの時はかわいいマオくん、戦士のマオくん、魔王なマオくんと三つの顔を意識していて、かわいいマオ君が多かった印象で、今回はほぼ戦士のマオくんと魔王のマオくんだった」とのこと。 X魔王解禁当初にはゲームセンターに足を運んだが、プレイヤーが多くてその日は遊べなかったらしい。 セイ レイジVSユウキ・タツヤのような掛け合い台詞こそ少ないが特殊台詞自体は充実しており、弟弟子と同世代のトライ組とは掛け合い台詞があったり、GX乗り(改造機だが)としてヴァサーゴに対抗心を出した台詞も存在する。 EXVS.2XB ハイパーサテライトキャノンと魔王剣が覚醒リロード対応となり、それぞれリロードが5秒短縮された。(従来の格CSは削除) 本作では多くの機体のゲロビから着弾地点の爆風が出ないようになったが、サテライトキャノンはオリジナルのGX同様残されている。 さらに攻撃にスーパーアーマーを付与するR覚醒も登場。魔王剣やサテライトキャノンなどの大技を豪快に振るうこともできるようになった。 相変わらず下りテクはないが、ないからこそ許される限りを詰め込んだ性能になっており、本作のコスト2000の象徴と言える機体に昇格した。 上位コストの環境機体と比べるとインチキめいた機動だとかは持たないがシンプルに強力な性能をしていたため高い使用率を誇ったため、サテライトキャノンの弾数が1になり、爆風削除とリロード速度低下の調整を受けた。 他の性能はノータッチなのだが、武装の都合上高機動射撃機の相手が難しくなったため戦績は悪化。 EXVS2OB ピーキーすぎて消滅したR覚醒を最もうまく扱える機体の1つだったためか、相応の強化を受けた。 Nサブの弾幕量増加、下格の弾速アップ、前格射撃派生/格闘特格派生の弾数消費廃止に格闘下派生のハンマーコンボがキャンセル不可の高火力コンボに化けた。 一発決めた時のリターンは増したが相変わらず降りテクはなし、R覚醒によるスーパーアーマーによる押し付けを失ったのは大きく、一発入れるまでが大変な前作以上に基本の繊細さと攻め時の大胆さの両方が求められるようになった。 アップデートにてマオの通常、覚醒時のイラストが一新された。 24/7/24のリフレッシュアプデに抜擢。 運営としてもR覚魔王剣には思うところがあったのか、新規の前特格は溜めにスパアマが付きよく伸びる一直線突きとなった。 横特格も新規アクションとして大きく回り込み→叩きつけてバウンドダウンを奪うモーションとなり、待望のムーブ付き格闘を得た。なお従来の横特の薙ぎ払いは後特格に移行した。 従来の前特格は『各種特格追従中の特格派生』という独特な位置に移行。相変わらず瞬間的に発生する長大な判定 よく伸びるという2点に優れており、新しく手に入れた前特格との相性がとても良い。 火力に目をつぶればオバブ初期のお前たちはここで終わりだ!擬きも可能。 特射のサテライトもリフレッシュ。曲げ没収の代わりに弾速が速くなった他、前作で没収された爆風が帰ってきた。 さらに射撃派生として、火力減だが弾数消費なしでもう1発おかわり出来るようになり、1発目の爆風で引っ掛けた相手に追撃を入れられる。 これらの特射特格による大味な機体であることに変わりはないが、押し付けられる性能に強化されたことで一気に環境入り。 さすがに共振メインぽちぽちや格チャアシストBotほどお手軽ではないにせよ、元来の操作難度の低さも相まって一躍躍り出ることとなった。 一方で、原作再現かつ今作移行時にキャンセル不可の超火力派生としての役割を得たハンマーコンボだが、下格格闘派生という明確に使い道のない限定技となってしまいN横格の派生から没収。 完全に要らない子扱いされてたピースサインも没収され、『下格格闘派生中勝利時ポーズ』という悲しい事態に。 特格が強いので戦術的には問題ないにせよ、少々残念でもある。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 ハイパーサテライトキャノンを構える 覚醒時 魔王剣を最大出力状態で構える 下格格闘派生中(OBアプデで追加) 右手でハンマーを担いで左手でピース。原作でゼウスガンダムを撃墜した後のポーズ。上記の通りアプデ前は格闘後派生の決めポーズ(キャンセル不可)だった。 敗北ポーズ 全身がバラバラの状態で倒れている。 22話でジュリアンのF91イマジンに初心者狩り返しされた際の再現。 【他ゲーム作品】 トライエイジ オリジナルのGXに先駆けて参戦。 そのためなのか初参戦時にはザクアメイジングやフェニーチェといったライバルよりもレアリティが上。 早期に出た都合上魔王剣は使用されず必殺技はサテライトキャノンを使用する『魔王・月閃光』。 本編にない完全オリジナル技のビルドストライクに対してこっちは第5話のアクションを見事に再現しているのも特徴。 アーセナルベース 「ビルドファイターズ」登場初期シーズンでは登場を逃したものの、しばらく後に本機とマオが単独で参戦。 MSカードで通常のイラストとは異なるシークレット版は、ガロードコスプレのマオ ティファコスプレのミサキ バックにX魔王…と機動新世紀ガンダムXのパロディとなっている。 【余談】 マオ役の藤井美波女史はガンダムファンでもあり、いつかガンダムに乗る!と周囲に話していたとの事。 その夢をかなえたマオに対する愛情も非常に深く、Twitter(旧X)ではゲーム作品等にマオが出ると高い頻度で反応している。 本シリーズだと参戦時、OBのマオのグラフィック変更時、24年7月の調整時など。 元祖GX乗りのガロード役の高木氏に会った際に、ガンダムXへの愛を伝えたところお喜びになられたとか。
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正式名称:GAT-X105 STRIKE GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:○ NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 換装型 武装を換装する機能を持つ機体 タイトル 機動戦士ガンダムSEED ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 中コスト コスト 2000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 GPアップ+ 戦闘後の獲得GPが大幅アップ 初期 - 全性能強化LV.1β 全性能が少しアップ 6 同タイトルMS フェイズシフト 実弾系攻撃のダメージ1/3 12 ガンダムタイプ ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 18 自機 やめてよね 全性能が大幅アップ 22 換装型 【更新履歴】 09/11/11 文章を整理 09/07/27 外部リンク更新 09/06/08 僚機考察 解説 攻略 万能機・格闘機・砲撃機と役割の異なる3形態に換装することができる機体。 上手く使い分けができればあらゆる距離に対応でき、真の意味での万能機体となれる可能性を秘めている。 3形態を使いこなす技術と、それらを状況に応じて使い分ける試合勘を要する玄人機体でもある。 NDの恩恵によって、「火力の割に隙が多い」という前作の弱点を高いレベルでクリアしているのは大きい。 また、換装の弾数が無限になり、更にNDで換装後の隙を消せるので、換装自体が使いやすくなった。 (但し、NDが早すぎると換装する前にキャンセルしてしまうので注意) ちなみに細かい変更点ではあるが、キラの服が私服に変更。 また、AC版からソードストライクの横格闘の回り込み性能に弱体化がされた。 ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 エールストライクガンダム ソードストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 戦術 ストライクは換装によって、状況にあったスタイルで戦えるのがポイント。 近距離が苦手な相手にはソード、遠距離が苦手な相手にはランチャー、更にエールでNDを絡めたBRを主軸にして堅実な中距離戦で戦える。 とりあえず開幕はランチャーに換装してアグニ等で牽制をし、近づいてきたらエール、ソードと使い分けたい。 換装の選択方法としては、相手がこっちを無視し始めたらランチャー、乱戦になると思ったらソード。 または無視され始めたらソードで斬りかかる、エールで味方の救援に向かう、など選択肢は非常に幅広い。 何の形態にするか悩んだらとりあえずエールにしておけば問題がない。 逃げる場合には、エールを迷わず選んで逃げたいところ。ただし格闘を多様してくる相手ならばソードのほうが距離は維持しやすい。 また、敵機だけでなく味方の状況も考えて立ち回れるように。 (クロスなどの連携だけでなく、味方の状況に合わせた装備を心がけると言う意味) 例えば味方が瀕死で自分の体力に余裕があるならば、エールまたはソードで威嚇し、敵の注意を集める等。 換装に硬直がないわけではないので咄嗟の状況判断がかなり大事。 即時的な対応力がないため、とにかく早め早めに換装しておこう。 換装というアクションを挟む必要がある事と射撃武器の関係上、孤立した時に格闘迎撃が得意な相手が近~中距離をうろついてくると辛い。 更に味方と離れてしまった場合、タイマンに耐えられる性能があるのはソードやエールだが これらの形態は格闘のカットもしづらいのでちゃんと相方と足並みを揃えること。 性質上、換装が見られていない=闇討ちで真価を発揮する。 従って自ら敵陣に斬り込むより相方を援護する形で動いた方が良い戦果が期待できるだろう。 最後にストライクを使いこなす上で重要な事を一つ。それは、『枠に囚われ過ぎない』という事。 3種の形態がそれぞれ明確な特徴を持っている訳だが、それに素直に従いすぎて換装及びその後の挙動が相手に読まれる様では意味が無い。 戦況の先を予測しつつも、時には虚を突く様な行動も大切だと覚えておこう。 僚機考察 全ての距離をこなせる為、基本的に相性の悪い相手はいない。 但し、全距離対応型機体であるが故に、ストライクの方が僚機に応じた動きをしなければならない事に注意。 適切な換装判断が出来れば、どんな組み合わせでも互角以上に戦えるはず。 しかしストライクにタイマンをさせていてはロクに換装もできず、本来の力を発揮できないので、連携だけはしっかりと取る必要がある。 ランチャー以外単発ダウン武器がないので、手早くダウンの取れる武装があると戦いやすい。 コスト3000 セオリー通りこちらの後落ちを考えると、エールorランチャーでの援護が主戦になると思われる。 ランチャーのほうがもちろん火力は上なのだが、格闘機が相方だと距離が一気に離れて孤立しやすい&誤射しやすいという理由から、意外とランチャーは使いにくい面もある。 V2 高速中距離戦向き機体とのコンビ。ABとバズーカの存在でダウンが取りやすいので組みやすい。 基本的にはランチャーやエールで着地を取り、相方と離れ過ぎないように支援したい。 V2に限らず、シャッフルでの速い3000機体は高機動を生かして突っ込む場合が多く(先落ちセオリーから考えればしょうがない)、 その場合ランチャーでは追いつけないので注意。 ターンエー&デスティニー 格闘寄り万能機とのコンビ。 同様にランチャーやエールが主力になるだろうと思われるが、それなりの射撃武装を備えた格闘機が相方であれば中距離でも連携し合えるため、また違った戦い方もできる。 ある程度混戦してきたらこちらも体力と相談してソードで突っ込み、隙を逃さずダメージを稼いだ方が戦果は出る場合もある。 フリーダム キラコンビ。 V2と同じく中距離戦向きの万能機だが、横移動よりも滞空移動を得意とするため、そこまで相方と離れる危険性はないかもしれない。 アグニとバラエーナがあるため、それらの事故ダメージが何度か入ると一気に勝ちパターン。 フリーダムのフワフワならかなりの間ロックを捌けるため、ランチャーやソードで闇討ちを狙うチャンスはある。 ストライクフリーダム キラコンビ2。 機動性はフリーダムに劣らないが、火力に難が残る相方。 ストフリが作った敵の隙をランチャーやソードで刺すという戦い方が軸になる。 エールをメインにすると高機動には追い付くが、火力が悲惨になるので注意。 ただし、(特に対人戦の場合)ストフリのドラグーンとエール(やランチャー)の射撃で相手のアラートを鳴らしっぱなしにできるという荒業も可能である。 ガンダムX(orDX) 闇討ちコンビ。 エールやソードでこちらが囮になり、ガンダムX(orDX)の火力(特にサテライトキャノン関連)で闇討ちする戦い方になるだろうか。 ただし、こちらが「損傷拡大」くらいになったら入れ替わらないと、「先落ち」という目も当てられない状況になるので注意(特にソードを重点的に使っている場合は、サテライトキャノンに巻き込まれる可能性もあるので、早めの入れ替わりを推奨したい。)。 入れ替わり後はエールやランチャーで援護することになるだろうが、X(orDX)は単独でもそこそこ戦えるため、先落ちだけに注意すれば良いだろう。 サテライトキャノンを上手く当てられる相方なら、ストライク2落ちもありだろう。 相方がXの場合、ガンダムXディバイダーになったら、それは前に出たいという意思表示の表れだと思われるので、基本的には後ろに下がろう。 コスト2000 ガンダム 定番の万能機とのコンビ。当然ながら安定はする。 ピーキーなのはこちらのほうなので、いかにランチャーとソードでダメージを稼ぐ機会を覗うかが重要。 ガンダムのCS、アグニを垂れ流せることもあり、実は遠距離ではなかなか強いコンビである。 アカツキ 色んな事ができる万能機コンビ。 多彩なことができるのだが、どちらもモードチェンジという形をとるために、実際に戦場で一度にやれることは限られている。 相手からすると、ころころ形態が変化するこちらに合わせることはほぼ諦め、相手の持ち味を生かした勝ちパターンにはめようとしてくるはず。 対応性は非常に高いが、逆に「きちんと相手に対応しないと」そもそも勝てないという、意外と玄人向けのコンビ。 インパルス SEED系前期主人公機体コンビ。今回、換装するのはこちらだけだが。 エールのほぼ上位互換に近い性能を持つ。 どちらも万能機なのだが、自衛能力が高いが大ダメージを狙えないインパルスに対し、 タイマンで余り有利ではないが闇討ちでダメージを稼げるストライクの性質はかなり違う。 インパルスは正当派の戦い方(しかできない)故に、こちらの換装を生かした立ち回りが勝負の帰趨を握っている。 エクシア 格闘より万能機。 ランチャーやエールだと連携しやすいのだが、相手に果敢に突撃するエクシアを援護すること以上に、こちらを追ってきた相手を闇討ちしてもらうパターンも重要となる。 乱戦になったらソードで果敢に切り込むタイミングを見極めるのも重要である。 エクシアに限らず格闘機と組む場合、ランチャーは遠距離射撃というよりか、無視できないランチャーで遠くから相手を「釣る」役割もあるということを覚えたい。 ヴァーチェ コスト2000換装機コンビ。 開幕はソード・エールでロック集めに走るのも良し、ランチャーでヴァーチェと砲撃するも良しな組み合わせである(前者の場合は、誤射に寛容になろう。後者の場合は機動力がお互い低いので、その点だけは注意したい。)。 ヴァーチェが片追いされた場合はエールかランチャー(できれば前者)で即座に援護に向かいたい。 ヴァーチェがナドレになろうものならしめたもの。こちらも状況に応じた換装で相手を畳み掛けたい。ただし、トライアルシステム誤射があるので(相方が気を遣って使えない場合があると思われるので)、最初は着かず離れずの位置で戦うのがベターか。 特にヴァーチェ側から見て、コストオーバーの心配がないのも魅力である。 コスト1000 ヴィクトリー 万能機、格闘機、砲撃機と役割の異なる3形態をいつでも換装できるストライク。 これはヴィクトリーにも似た事が言える。コスト1000のため、一部ストライクよりはスペックが落ちるのが難点か。 ヴィクトリーの場合、(高機動)万能機→TF 格闘機→BF 射撃機(砲撃機とは呼ばないため)→VG 基本的に開幕はVが前へ、ストライクがランチャーで援護という形が良いだろう。 2機共に換装で機体の性質が変化する事を利用し、自分達のペースに乗せてしまおう。 欠点は、随所で格闘を当てていかないと火力不足に陥りやすい事や生存力が高く、コストの安いヴィクトリーよりもストライク側に攻撃が集まりやすい事。 ヴィクトリー側が敵二人に大きなプレッシャーを与えられると流れを掴みやすい。 VS.ストライク対策 どんな状況にも応えられるので、ストライクに流れを掴ませない様にする事が肝要。 遠近問わず闇討ちが怖いので、逐一ストライクの位置と装備をチェックする様に。 間違っても放置してはいけない。 換装が無限になり、各形態の性能も上がった為、上手な人ほど適切な換装をしてくる。 それに対して、いかにこちらが対応できるかが鍵。決して焦らない事。 また、前作で有効だった片追いして換装を封印させてしまう戦法も良い。 追われるとダウンを取れる武器がランチャー時くらいなのであっさり落とせるだろう。 但し、ストライクの方もダメージ覚悟で換装してくる場合があるので、油断は禁物。 迎撃力はそれなりにあるものの、攻めに関してはかなり貧弱なため、分断して着かず離れず程度の距離から削るのも有効。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-3 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムpart-1
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GF13-009NF ガンダムローズ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28300 495 M 12890 130 25 25 26 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュバリエ・サーベル 4000 12 0 1~1 格闘 100 8 バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ローゼス・ビット 3200 20 20 1~7 特殊射撃 90 5 水中x ローゼス・ハリケーン 6000 30 90 2~9 必殺技 90 5 水中x ローゼス・スクリーマー 150 50 0 MAP MAP(特殊) 100 0 ENダメージ水中x アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1000 ガンダムマックスター 3 1010 ドラゴンガンダム 3 1020 ボルトガンダム 3 1230 ガンダムシュピーゲル 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 990 ドラゴンガンダム 3 990 ガンダムマックスター 3 990 ボルトガンダム 3 990 ガンダムシュピーゲル 備考 格闘と特殊射撃で一応1~7まで攻撃できる。 ただし、今回のローゼスビットはMP消費の特殊射撃なので、支援に使うと弱気になりやすい。 ENダメージのMAP兵器ローゼス・スクリーマーは投下型の十字範囲で射程も長く結構使いやすい。素の状態でも2発は撃てるのもあり、トリガー達成のために敵ユニットを残したい時などに地味に便利。
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ガンダムエクシアGUNDAM EXIA 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-001 全高 18.3m 重量 57.2t 所属 ソレスタルビーイング ガンダムエクシアリペアGUNDAM EXIA REPAIR 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-001RE 全高 18.3m 重量 50.9t 所属 無し 【機体解説】 ソレスタルビーイングのGNドライヴ搭載型モビルスーツ。 第二世代のガンダムアストレアをベースに近接格闘戦に特化した機体として開発され、GNドライヴの恩恵と複雑なフレーム構造により高い機動性と運動性を獲得するに至っている。 他のガンダムと共同で作戦を展開する場合は刹那の性格もあって切り込み隊長を担い、その躍動感のある派手な立ち回りはガンダムという存在とその性能を見せ付けるプロパガンダ的な意味合いを持つ。 「セブンソード」の開発コードの名を持つ通り、7本のビームサーベルと実体剣を装備しており、特に実体剣はエネルギーの消費を抑えるだけではなく、組織の裏切者などの「対ガンダム」を想定したカウンターとしての役割を持っている。 【武装】 GNバルカン 両手首に内蔵された小型のビーム機銃。 牽制程度の威力しかないが、旧世代機や太陽炉非搭載型には効果はある。 GNブレイド 両腰にマウントされたGNロングブレイドとGNショートブレイドから成る大小2振りの実体剣で、GNソードに比べ取り回しがいい。 ブレイドをマウントしたまま前面に剣を向けることが可能となっており、奇襲に対応する事が出来る。 GNソード同様対ガンダム用の特性を持つ実体剣となっているが、開発が遅れていたため後にイアンがエクシアとデュナメスを秘匿している島に輸送してきた。 機体性能や操縦技術の向上、機体バランス、開発コスト等の諸事情から実体剣武装をGNソードのみに絞ることになりリペアII以降はオミットされてしまった。 GNソード 大振りの実体剣と小型ビームライフルからなるエクシアを象徴する主武装。 基部は小型のバックラーとなっている。 ソードモードとライフルモードに変形させて使用する。 GNソードは刀身にGN粒子を定着させることで極めて高い切断性を持ち、その性質からGNフィールドにも対抗可能。 重装甲機体であるティエレン、GN粒子を用いているジンクスやアルヴァトーレの装甲を両断してしまう程の高い切れ味を誇る。 大型故に取り回しに難がありパイロットには高い格闘戦技術が求められる。 実際、当時まだノーマル仕様であったユニオンフラッグを駆るグラハム・エーカーに回避されている。 基部のバックラーはウェポンラックとしての意味合いが強く、刀身・銃身ともに収納することができるため腕部に装備したまま他の武装を使用することができる。 一応シールドとしての機能も持っているがリニアライフルを防ぐ程度にしか使用されていない。 小型ビームライフルは射程は短めで威力も低めだが、連射性や取り回しに優れるなど接近戦用のエクシアとの相性は抜群、威力も従来のMSの装甲程度なら貫通させることができる。 GN粒子を定着させた実体剣は対GNフィールド兵器として非常に有効であり、即ち対GNドライヴ搭載機ひいては対ガンダム戦を想定した武装でもある。 最終決戦ではGNブレイドと共にその役目を果たした。 GNビームダガーGNビームサーベル 両肩と腰に計4基装備されたビームサーベル。 両者の違いは出力のみで便宜上サーベル2本・ダガー2本という構成での装備として扱われている。 サーベルは主に手持ち武装として、ダガーは投擲に用いられた。 刹那は射撃を苦手としているが、投擲に関しては初見でGNファングを叩き落とす程の腕を持つ。 【特殊攻撃】 セブンソード エクシアの開発コードであり、上記した7つの斬撃兵装。 最終決戦での対アルヴァアロンにてロングブレイドでGNフィールドを突破して右肩に突き刺し破壊、続けざまにショートブレイドで攻撃をいなしながらフィールド発生装置ごと胴体を斬り裂きGNフィールドを完全に消滅させ、その後ブレイド・サーベル・ダガーをすべて突き刺しトドメにソードで斬り裂いた。 【特殊装備】 GNアームズ TYPE-E エクシア用に開発された大型支援機。 普段は強襲用コンテナとしてプトレマイオスの武装やガンダムの格納庫として機能している。 ドッキングすることでGNアーマーとなり火力、機動力を上昇させることができる。 ただし小回りが利かなくなってしまうため純粋なMSとしての運用は不可となる。 【特殊機能】 TRANS-AM オリジナルのGNドライヴの制御システムのブラックボックス内に組み込まれていたシステム。 イオリア・シュヘンベルグが遺していた二つの切り札の内の一つであり最後の希望。 当初これらのシステムはソレスタルビーイング陣営にすら秘匿されていたが、ヴェーダが何者かによって破壊または掌握された場合の対抗手段として開放されるようにシステムトラップが仕込まれていた。 アレハンドロがヴェーダを掌握した際にこのトラップが起動、イオリアのメッセージと共にガンダムマイスターに託されることとなる。 時を同じくしてガンダムスローネツヴァイと交戦中だったエクシアは撃墜されかけていた窮地をトランザムにより脱しこれを撃破した。 その内容は機体各部に高濃度圧縮・蓄積されたGN粒子を全面解放することで一時的に出力を3倍以上に跳ね上げるパワーアップシステム。 粒子消費量が爆発的に増えるためシステムの起動時間には限界があり、使用後はGN粒子を使い切ってしまうため再チャージされるまで機体性能が大幅にダウンする。 また、機体性能の変化にパイロットが対応できるかは別問題であり、初回起動時のエクシアは斬撃というよりも突撃に近い斬り抜けばかりで決定打を与えられず、スローネツヴァイを圧倒こそしたものの逃走を許すなど機体性能に振り回されている様子がうかがえる。 【原作の活躍】 軌道エレベーターにてAEUの新型モビルスーツ・AEUイナクトの完成式を行う会場に現れAEUのエースであるパトリック・コーラサワーの乗るイナクトを切り刻み、ソレスタルビーイングの存在とガンダムの性能を世界に見せつける。 その後も他のガンダムと共に多くの戦闘に介入し紛争根絶に務めていた。 最終決戦で多くの者が散っていく中、世界とソレスタルビーイングを自らの手中に収めようとした『監視者』の一人、アレハンドロ・コーナーの駆るアルヴァトーレ及びアルヴァアロンをトランザムとセブンソードで撃破するも、その後グラハム・エーカー駆るユニオンフラッグカスタムII(通称:GNフラッグ)との戦いで相打ちになり機体は大破する。 その後は刹那によって修復され、「ガンダムエクシアリペア」として孤立無援ながらも武力介入を行う。 エクシアの象徴とも言えるGNソードは欠け、片目はティエレンのモノアイを移植して代用、さらに左腕は損失したままで各部装甲も損傷している状態だった。 コロニー・プラウドの戦闘で左腕がなかったことや損傷による機体性能の低下に加え、相手が新世代MSということもあり右脚・両腕を破壊され再び大破してしまう。 その後、機体はイアンに預けられ修復・改修される運びとなり、GNドライヴは0ガンダムのものと共にダブルオーガンダムに託され刹那と戦い続ける。 イノベイターとの最終決戦でダブルオーライザーがリボーンズガンダムとの戦闘により相討ちに近い形で大破。 ツインドライヴの片方のGNドライヴを奪われてしまうが、それを予測していたスメラギが予備戦力として調達していた最新技術で修復・改修された「ガンダムエクシアリペアII」を刹那に届けGNドライヴは再びエクシアに戻ることに。 一方でリボンズも乗機のダメージは大きく戦闘継続は困難となっていたが、放棄してある0ガンダムを発見し、これに奪ったGNドライヴを取り付け刹那に襲いかかる。 リボンズとの決着後も度々、修復・改修されて長年に渡って運用されていくことになる。 【搭乗者】 刹那・F・セイエイ CV:宮野 真守 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 紛争が続く中東の亡国「クルジス共和国」出身の少年で本名はソラン・イブラヒム。 幼少時に同じクルジス出身である傭兵アリー・アル・サーシェスに偽りの神を刷り込まれ、両親を殺害してテログループの少年兵となる。 紛争時が激化する中テログループの上層部に切り捨てられ他の少年兵は全滅、自身も敵MSに追い詰められるが突如上空に現れた0ガンダムに救われた事を切っ掛けにソレスタルビーイングに加入、同時に彼にとって「ガンダム」は希望や救い、そして戦争根絶の象徴となる。 「両親を殺害した」ことから自分を「平穏に生きることを許されない壊す以外何も出来ない人間」と評する諦観じみた考えを持っており使命のために全てを捧げる。 その一方で、自分だけが生き残ったために「生かされた自分には生きる理由がある筈」という考えも持っており、彼のある種求道者のような思想・行動はここからきている。 当初は馴れ合いやコミュニケーションを避けて他人との距離を取っていたが、同じ理念を持った仲間達や母国を滅ぼしたアザディスタンの皇女マリナ・イスマイール、更に自分を利用していたサーシェスとの再会により、他者と関わるという事や他人を思いやるという事を覚えていく。 世界の歪みを破壊すべくアルヴァトーレを撃破、その後GNフラッグと相打ちになりエクシアと共に漆黒の宇宙へと消えていく… 彼のライバルはサーシェスでもグラハムでも勿論コーラサワーでもなく、「争いでは何も解決しない」という刹那と正反対の信念を持ち、しかし刹那と同じ願いを持つマリナであろう。 彼がマリナに自分のコードネームを名乗ったりアザディスタンで会話するという工作員としてはあり得ない行動に出たきっかけは、彼女が亡国クルジス共和国を滅ぼしたアザディスタンの現代表者であるという事もあるが、洗脳されて射殺した母親に声が似ていたからという理由もある。 【原作名台詞】 「エクシア、目標を駆逐する」武力介入時の台詞。 「この世界に神はいない…」KPSAのサーシェスが唱えた「この戦いは、神の御前に捧げられる聖戦である」という言葉に対して 「ミッション終了。」 「俺がガンダムだ」唐突に言った刹那の名(迷)台詞にして代名詞。視聴者を惑わせると同時に刹那の特徴が確定した瞬間。ロックオンの返答も含めてファンからはカルト的な人気を得ている。 まさかこのセリフが出たときは後にスパロボで騎士ガンダムのような生きている「ガンダム」と共演するとは誰も想像できなかっただろう。 「戦え。お前の信じる神の為に…!」マリナを王宮に送り届け、去り際にマリナへ送った彼なりのアドバイスである。 「違う、貴様はガンダムではない!」今までの経緯を知っている視聴者は理解できるであろうが、事情を知らないヨハンからは「錯乱したか、エクシア…」と言われてしまった。 「狙い撃つ!」亡きロックオンを意識したセリフ、この時から刹那の射撃技術が徐々に上がってゆく。 「見つけた…見つけたぞ、世界の歪みを!お前がその元凶だ!」「武力による戦争根絶、それこそが、ソレスタルビーイング!ガンダムがそれを成す!俺と、共に! そうだ、俺がぁ! 俺達が、ガンダムだ!!」第25話(1stシーズン最終話)にて対アルヴァアロン戦での刹那の想いのすべてをぶつけたセリフ、最後の「俺達が、ガンダムだ!!」はトランザム斬りの最終段にも使われている。 「愛!?」グラハムの熱い告白に対する至極真っ当な刹那( 視聴者)の反応、完全にドン引きだった。 「違う!貴様は自分のエゴを押し通しているだけだ!貴様のその歪み、この俺が断ち切る!」グラハムとの最終決戦にて。 【その他名台詞】 「チョリーッス!」突然放った刹那の迷言。ヴェーダが設定した人格を演じているだけだが、その刹那というより宮野氏に近いチャラ男全開なノリに本人は不本意だった。 刹那「ヒイロ・ユイ…お前が俺と違うと言ったのを訂正する お前もガンダムだ」ヒイロ「そうか…」ゲーム『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』から、三国演習において追い詰められたプレイヤー部隊の窮地を救うため、ヒイロがウイングガンダムを自爆させて窮地を脱した後の会話。ここから刹那とヒイロの友情が始まるのだった。 刹那の代名詞である「俺がガンダムだ…」だが、上記にもある通り彼にとってガンダムとは希望や救い、そして戦争根絶の象徴である。 つまり彼の言う「ガンダム」とは一個の兵器の名称としてだけではなく「戦争を根絶する」という理念を体現する存在を指す言葉としての意味も持っているのである。 他の人物の場合「ソレスタルビーイング」や「ガンダムマイスター」といった単語に同様の意味を乗せていることもあるが、刹那の場合は特に「ガンダム」という言葉に思い入れが強いようだ。 またこの台詞に類する台詞はその後も発言・変化しており彼の精神面の成長や変化をうかがえる。 例えば「俺がガンダムだ…」は「戦争を根絶する存在」になるという決意を示す台詞になり、同様に「俺は…ガンダムになれない…」は自分にはそれだけの力がないという失意や悔恨の念が籠った台詞となる。 同様に過激な武力介入を続け不必要な破壊行動を繰り返すスローネを「戦争を根絶する存在」として認めるわけにはいかないため「貴様はガンダムではない!」と言い捨てている。 個人的な感情に振り回されることが多かったが「俺達が、ガンダムだ!!」と仲間たちも含めた考え方をするように変化している。 【VS.シリーズの活躍】 刹那がガンダムという存在に強い想いを持つためVSシリーズでは悪役ガンダムのガンダム試作2号機、サイコガンダム、マスターガンダム、デビルガンダム、ガンダムエピオン、ガンダムヴァサーゴに対して強い怒りを伴った台詞を放つ。 またガンダムタイプを正確に見極められるらしく一見そうは見えないガンダムEz8やユニコーンガンダム(ユニコーンモード)もガンダムとして認識出来る模様。なおFBではガーベラ・テトラをガンダムとして認識していたが、MB以降では認識できなくなった模様。 原作でも一見ガンダムタイプに見えないフォルムのアルケーガンダムを一目でガンダムタイプだと認識している。 ガンダムVS.ガンダム 無印の隠し機体として参戦。原作通りセブンソードを駆使し武力介入を行う。 高機動格闘機としての特色はこの時点で既に確立されており、GNソードライフルモードによる射撃も可能。但し流石に弾数のこともあり、射撃メインでは戦い辛い。 コスト2000の中では耐久630と、2000中耐久最高のマスターガンダムに次いで高かった。 アシストはロックオン・ストラトスのガンダムデュナメス。彼の狙撃は今日も刹那の助けとなっている。 開発時期の関係か、格闘は1期OPや初期数話を再現したものとなっている。また刹那の台詞も本作のみでNEXTでは使用されていない台詞も多い。 さらに、本作では一部の宇宙世紀ガンダムを旧式と言うなど台詞の独自色が強く、全体的にクールな印象が強い。後(フォース)の三日月にも当てはまるが、本作オリジナルの刹那がしなさそうな発言も入っていたりするので聞いてみると面白いかも。 開発時期の都合でトランザムは使用出来ない。 上記のようにCCA以前のガンダムをロックした時は「旧式」扱いをするが、唯一初代ガンダムだけは旧式扱いをしない。 0ガンダムと似ているからか(ゲーム開発の時期からそこまで深く作り込めたとは思えないが)、それともガンダムの元祖なだけにスタッフが敬意を払わせたのかは不明。 ガンダムVS.ガンダムNEXT 耐久はコスト2000平均の560に減少。射撃と格闘はそのままに、特射にファン待望のトランザムが使用可能になった。 トランザムは使う事で機体が赤く光り、攻撃力とBD速度 持続が上昇、更に通常格闘が専用の強力な格闘になる為、爆発力が格段に上がる。 但し出撃時は使えず一定時間経過で使える様になるタイプであり、更に1度使うと撃墜されるまで再使用は出来ない。 しかも原作同様時間が切れると大幅な硬直を晒し、しかもこの硬直時は被ダメージが2倍になってしまうという、正に長所・短所共に切り札な存在である。 格闘機という意味ではダメージ以外は破格の射撃装備を持ち、元の機動性に加え前作特射(踏みつけ)はレバー入れ特格になったため二種類の特格を使ったトリッキーな軌道が可能。 格闘も全体的に高性能なものが揃っておりと、使い勝手は格闘機としては上位に入る。 アシストは前作と同じくデュナメスによる狙撃で、凶悪な弾速によるダウン取り・トドメ・遠距離からのカットと相変わらずの高性能。 格闘機初心者にはこれ以上無い位最適と言っても過言では無いかもしれないので、格闘機を使ってみたいという人は是非触れてみるべきである。 また、地上格闘からの派生で連続蹴りが可能。特格による踏みつけ以外のエクシアとしては珍しい非斬撃格闘である。 新規収録のセリフが大幅に増え、叫ぶセリフなどの感情が強く出るセリフが増えた。 余談だが、本作でのモーションの多くはFB以降の様々な刹那機に受け継がれていった。(地上横格→MBON以降のエクシア横特格、地上格闘派生の連続蹴り→セブンソード横格前派生など) 本作ではストライクフリーダムガンダムのヴォワチュール・リュミエールが出す粒子に疑問を持ち、翼の演出を0ガンダムのものと誤認した。どっちかというと月光蝶の方が見た目は近いのではないか刹那よ EXVS. 12月21日の追加機体。 武装面は前作から大きな変更が無いもののメインのリロードが長く、サブ射撃に限界距離が設定される等の若干の下方修正を受けている。 サブのGNダガーの投擲モーションがレバーNでバック宙をしながら同時に投擲、レバー横で側転しながら時間差で投擲するものに変更された。 また、ラッセの駆るGNアームズがアシストとして登場し、GNキャノンを撃ちながら突進する。 実装当初は「発生が遅い」「誘導が微妙」「リロードが長い」「視点変更がある」といった欠点から散々な言われようだった。前作アシストのデュナメスが高性能だっただけに余計に性能差を痛感する形になってしまった。こらそこ!デュナメスが恋しいとか言わない! しかし4/27のアップデートで、リロード以外は強化され十分実用性のあるアシストに変わった。 また、上方修正される以前から発生や誘導の悪さを逆手に取り起き攻めや置き撃ち等の運用も一応可能と研究自体はされていた。 格闘は全体的に高性能で使いやすく、前特格によるトリッキーな移動も健在で、これによる強襲からの虹ステ格闘が強み。 難点はダメージが取れないことと耐久力の低さで、この事から射撃もある程度こなせる格闘寄り万能機と分類される。 コスト2000以下で撃破されると、百式の復活と同様のシステムで「エクシアリペア」に変化する。 26話(2nd1話)と同じく武装は欠けたGNソードを使用したものしか使えず全性能が劣化するので最後のあがきと考えよう。 リペア形態は本編での活躍が殆ど無かったこともあり本作オリジナルの部分が多い。例えばリペアに一期刹那が搭乗している点など。 トランザムは他のソレスタルビーイング所属のガンダムと同じく覚醒タイプに変更され格闘性能が一部変化する。 原作では使用されていないがシステム上リペア形態でもトランザムが可能。1stシーズンの右半身が破壊されたキュリオスや2ndシーズンで1second トランザムを敢行したケルディムなどの例があるため実際に使用出来ても不思議ではない。 覚醒技は2nd最終話でのOガンダムとの戦闘で使用したGNドライヴ「オーバーブーストモード」でのGNソードによる突撃。性能は発生が遅すぎて狙い所が無くヒットしても途中でこぼしやすいというパッとしないもの。突進速度を活かして緑ロックでの逃げ技としてのほうが使われるとかなんとか。 ちなみに覚醒技で勝利すると覚醒時勝利ポーズとなるため、勝利ポーズ「オーバーブーストモード突撃の構え」は非覚醒時のものであるため両立できない。ファン的には残念なところ。 なお、機体はセブンソードを装備した1stシーズン仕様のエクシアだが、復活後の姿であるエクシアリペアや戦闘終了時のポーズ等に2ndシーズンの要素が散見される2つの時代あるいは作品に渡って登場している機体でもある。 オーバーブーストモードはエクシアリペアIIになって初めて使用されたがシステムそのものは改修前から搭載されていたらしい。 本作を境にグラフィック面が強化されGNソードを使用した攻撃時に刀身の外縁が緑色に発光するようになった。 しかし本来GNソードにこのような機能は無く改修後のGNソード改に近い。ただしこちらは発光の有無はあれど外縁のクリスタルは常時緑色である。原作で同様の技術を用いているダブルオーライザーのGNソードⅢもゲーム中では攻撃時のみ発光しているため、原作再現よりもゲーム演出を重視した「仕様」なのであろう。同時にエクシアRⅡの装備を何故か1stシーズンの時点で装備する齟齬も生じており、X1改のシザーアンカーやヴァサーゴCBのストライクシューターなどと異なり常時携帯している武装での齟齬は珍しい。 大本の実装が放映中に隠し機体として実装という、開発時期的な問題や宣伝要素などの絡む多少の無理を通したものであったことや、原作での改修後の姿が半壊状態や武装がオミットされてしまっている事など、ゲームでの扱い・反映が難しい要素を抱え込んでいる部分もある。 EXVS.FB 通常時の覚醒技がオーバーブーストモードからGNアーマーTYPE-Eへ合体からの乱舞格闘に変更された。 コンボに組み込める実用的な乱舞覚醒技の追加と、前格の浮き方変更やN特格がバウンド属性になった事から来るコンボ火力の増加、トランザム時のBD格闘も威力が向上している。 そして特射がメインキャンセル可能になったため、前特格との組み合わせによる変則的な動きと射撃能力の向上もあって、前作に足りなかった物を色々と手に入れた形となっている。 ただし、格闘機としては相変わらず耐久値が心許なく事故に弱いのが難点。 EXVS.MB 変更が加えられており、サメキャンの追加と、覚醒中にGNアーマーに換装が可能になった。 サメキャンの追加は大きく、メインを中継することで可能となったノーブーストによるサブと特射の連携などを搦めれば、アヴァランチとは別方向にキm・・・変則的な動きが可能となった。 GNアーマーはフリーダムなどのミーティア同様実戦ではあまり使いどころはないが、ミーティアと違ってGNフィールドを展開できるのでリペアと合わせて最後のあがきなどに使え、フリーダムとかのミーティアに比べれば多少は使い勝手がいい。 まあエクシアは機動力が高いので普通に逃げた方が時間稼ぎしやすいので、機動力がそう高くないデュナメスのほうにもらえればちゃんと使ってもらえたかも。 EXVS.FORCE GNアームズが削除され、射撃戦や立ち回りが厳しくなった。また、リペアも同様に削除された。 が、体力が減少すると撃破されるまで永続トランザム状態になるというNEXTのGガンダムやマスターガンダムのような特性を獲得した。 このため下手に追い詰めると常時トランザムの高機動機体となり危険度が上昇。その上、逃げに徹されると撃破も難しいという格闘機の中では強力な機体となっている。まあ本作はCPU戦メインなので逃げに徹する相手はいないのだが。 ただ、覚醒ではないためダウン値軽減、格闘の伸び向上などの補正などは受けられず、FB覚醒時のコンボをしようとしたらつながらなかったり、途中でダウンするので注意。 EXVS.MBON エクシアの横特格にNEXTの地上横格のモーションでフルセイバーやターンXの横特格のように回り込む二段格闘とCSに正面にショートブレイドを一本投げる武装を得た。 他にもメインがフルブ仕様に戻るなど、MBで得た多彩なキャンセルルートをそのままに射撃性能が上方修正される形となった。 このため、属性の違う回転率の良い3種+CSの射撃を使い分け、特格移動と合わせたトリッキーな動きで敵を翻弄できるのは他の2000には無いエクシア独自の強みとなっており。低、中コスト機に厳しい本作でガチ戦でも十分活躍できる珍しい機体。 というかもう格闘機と言うより格闘寄り万能機に両足突っ込んでいるような… 尚、ストフリなどと同様GNアーマー換装は削除された。対戦では的になるため消えて当然だと思う人もいれば、遊びの幅が減ったと嘆く人もいたそうな。 しかし、現環境では引き撃ちできる機体が強いとされており、接近するまでがより大変になっている。 おまけに覚醒が半分あれば抜け覚ができるE覚の登場により、何とか捕まえても安心はできなくなった。逆に耐久値が心許無いエクシアにとっても活用できるが、抜け覚をすると覚醒が半分消えるので、覚醒のタイミングをさらに考える必要がでてきた。 余談だが、バルバトスと組むと三日月に刹那の名前がガンダムと誤解される。 GVS 本作の仕様により、強みであったアシストと落下テクが削除され、共通システムとしてストライカーとブーストダイブが全機体で可能になったため相対的に弱体化してしまった。 しかし、横特格での高速移動や後格(これまでの前後特格)での上下移動とブーストダイブを組み合わせ高い機動性を発揮する等、新システム自体との相性は良好な部類。また、アシスト削除によって空いた特射にはGNアームズとドッキングしてゲロビを撃つ新技が追加され、性能は低いものの中距離に対応できる択を得た。その他、前後特格が射撃ガード付きの新格闘に変更、旧前後特格が後格に移動、旧後格闘は削除といった変更が加えられている。 なお、リペア形態の前後特格には初段のダウン値・補正率が非常に低いバグがある。 一般的な格闘の中継ぎ(3段格闘の2段目など)程度の数値しかないため、非覚醒時ですら16回当ててもダウンしない。無論そんなコンボはリペアでなくともBD量がもたないが理論上は380近いダメージを出せる。 これに限らずリペア形態は、通常時が強化されてもリペア形態には反映されていない要素(N格威力向上、N特殊格威力補正向上など)が多いことや、通常時のキャンセルルートが内部的に残っている点など、調整が御座なりになっている部分が多い。 本作では台詞の新緑が行われ他のマイスターとの掛け合い台詞などが追加された。 ちなみに本作のクレジットは1stシーズンのみだが、エクシア自体には先述した2ndシーズンの要素が混在したままになっている。人気低迷によるアップデート及びDLCの停止が無ければ2ndシーズンも参戦する予定があったのだろう。EXVS2では多くのキャラクターに新規グラフィックが用意されてるし。 余談だが、アルヴァアロンが参戦したのでようやくVSシリーズでエクシア対アルヴァアロンが出来るようになった…が、残念ながら覚醒技はFB以降のGNアームズとの合体攻撃のままなのでアルヴァアロン危機一髪はできない。せめてアヴァランチが参戦していれば…! なお、シリーズ中のGNフィールドは単純に盾判定と同一であるため、原作設定とは異なりGNソードによる格闘が無効化される。 「刹那...なぜエクシアに実体剣が装備されているかわかるか...?」 EXVS.2 基本的には従来シリーズと変わらないものの一部武装が変更&追加された。 GNアームズ呼び出しがガンダムヴァーチェ呼び出しに変更され、レバー入れの有無で2連射と照射を使い分け可能に。 GVSからはGNアーマー状態での照射ビームを格闘CSに、射撃ガード格闘が前特格闘に追加された。 これにより格闘機ながら2種のゲロビを持つ機体となった。 もはや格闘寄り万能機どころかジャンル「エクシア」とでも言えるほどの特異な位置にいる。 アップデートにてかなり大きめの変更が有り、新規武装及び派生格闘の追加とそれに伴う一部コマンドが変更された。 格闘からの派生では単発だが回し蹴りを放つようになりNEXT以来の復刻技となる。 射撃CSがレバー入れで撃ち分け可能になりロングブレイド投擲が追加。今まで不足していた中距離で生きる射撃。 下格闘はGNアームズとのドッキングコマンドとなりGNアーマーとなって攻撃する。 EXVS.MBとは異なり移動できず格闘・射撃それぞれに派生するというワンアクション限定の換装の様な武装。 特に格闘派生はエクシアにとって覚醒技以外ではシリーズ初となるSA付き格闘になっている。 射撃派生ではこれまでの格闘CS(GVS特射)を性能アップしたものが使用できる。 武装が全く変わらないデュナメスが羨ましそうに見ている…と思われたがXBにてデュナメスにも実装された。 EXVS.2 XB ヴァーチェに前後が追加され、GNフィールドを展開し右、左、両方のGNキャノンを撃つ。 弾の性能は微妙だが慣性が乗らないので着地保護用か。 また、オーバーヒートで横特を出すとNになるようになった。 EXVS.2 OB 前作でいい立ち位置にあったためか下方や全機体共通修正による下方を受けた。 アシスト呼び出し時の振り向き削除、横特の移動速度と移動量低下、前特格の接地時の硬直が伸びるなど。 弱体だけではなく、覚醒時1回目のヴァーチェが覚醒技と似た2方向のゲロビを撃つ、前特格がバウンドダウンになる、後特に新技GNソード突撃(EXVS覚醒技、リペア時のサブ、覚醒技)を得た。 【勝利・敗北ポーズについて】(ガンVSガン、NEXT) 勝利時 右手にGNサーベルを構え、前に突き出す。 OP1「DAYBREAK’S BELL」の最後のポーズ。『撃ち落とっせなーい♪』 NEXTのみ、トランザム発動時に自機で勝利した場合は、ボディカラーはそのまま赤い状態になっている。 但し、トランザム発動中に味方機がトドメを指して勝利した場合はポーズ中にシステムが解除される。 敗北時 両膝を地面に付かせ、上を見上げる。 勝利時ポーズ同様、ファーストシーズン前期OPに同じ姿のエクシアがある。 【勝利・敗北ポーズについて】(EXVS.、EXVS.FB、エクシア(EXVS.MB)) 勝利時 通常時 両腕でGNソードを前へ構える。 0ガンダムの戦闘で使用したポーズ。 残念ながら覚醒技で止めを刺してもこのポーズにはならない。更にFB以降ではリペア時でないとオーバーブーストでの突きはしなくなったが、OBで下特格で突きが追加された。 トランザム時 GNサーベルを持ちトランザム披露回の仁王立ちに近いが、若干上体(特に首)がそれており、カメラアングルも斜めになっている。MBONではさらに上体が反れており、カメラが動くにつれだんだんと顔が見えなくなっていき、かなりかっこ悪くなった。 初登場時の姿 リペア時 マント(?)をなびかせてたたずむ 2期1話で現れたときのポーズ リペア・トランザム時 右斜め後ろにGNソードをかざす 本作オリジナル。原作ではリペア時にトランザムはしていない。 覚醒時 覚醒中 両手にサーベルを持って体を大きく広げる。 覚醒技最終段でとどめ:GNアーマー状態でポーズ。 復活後 ソードを右下に向けて佇む。 復活後覚醒中 前傾姿勢でソード薙ぎ。 敗北時 通常時 仰向けに倒れて、右腕を空に掲げる。 三国合同軍事演習への武力介入の際にスローネドライに救出されたシーンの再現と思われる リペア時 リペア状態で倒れている 2期1話でティエリアと再会したときの再現(但し、腕はついている) 2011年8月23日のUPDで変更になったのか、腕がなくなっていた。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ メイジン・カワグチの使用ガンプラとしてエクシアリペア2をベースにした「ガンダムアメイジングエクシア」及びその色が変わった「ガンダムエクシアダークマター」が登場した。 初登場シーンは劇場版00のOP直前のクアンタのセルフオマージュ(同作の監督と脚本家は00にも関わっていた) 原型機では使用頻度の少なかったGNバルカンはビームサーベル発振機能もついており、アメイジングではバックパックなしの通常のエクシアに近い形態でF91イマジンと激闘し、ダークマターでは洗脳されたことによる相手を嬲るような戦いを行いスタービルドストライクガンダムを追い詰めるなどの強い印象を与えた。 そして暴走アリスタ戦でエクシアリペアをイメージしたマントを付けた「ガンダムアメイジングエクシアリペア」と言うべき機体が登場。 放送当時は00二期の一部権利を毎日放送(TBS系)が有していたためリペアを含むMSは登場出来なかったのだが、最終話放送時に丁度権利が切れ、出せるようになったため出てきたというサプライズ要素も兼ねていた。 ガンダムビルドファイターズバトローグ レナート三兄弟が挑むミッションの攻撃目標機体として登場…したのはいいが、一般的にバトルに使用されるガンプラが大体HG(1/144スケール)なのに対して、エクシアはなんとPG(1/60スケール)。ついでに中にいる刹那のフィギュアも1/60スケールなのでレナート兄弟たちのフィギュアと比べると巨人みたいになっている。 ストライカージンクス、ジンクスIV2機の3機編成と交戦、最終的にはストライカージンクスの特攻により撃破される。なお、戦争と称し作品世界に浸るガンプラバトルを楽しむ兄弟たちは雰囲気ぶち壊しのPGの投入に憤慨していたが、投入し撃墜後満足そうに現れたのはやはりあの男だった。 そのため、レナート兄弟(長男次男)から嫌われているのは2代目との違いというよりプレイスタイルの違いなのではという声も。 ちなみにこの回の公開から約一か月後が「PG ガンダムエクシア」の発売時期だったのでその販促も兼ねていたようだ。 スーパーロボット大戦 ガンダム00が初参戦した『第2次Z破界篇』で初登場。 まだ1stシーズンの展開の為、最後まで本機で戦う事になる。 最初はパイロット性能が低く原作と異なりコーラサワーのイナクトと精神コマンドなしで真っ向勝負をしようものなら逆に返り討ちに遇いかねないほどだが、レベルを重ねていくにつれてどんどん成長していく大器晩成型。 GNアームズはトレミーとの合体技でMAP兵器のみの登場。 続編『再世篇』ではプロローグでのみの出番となり、リペアが序盤登場するが0ガンダム共々リペアIIは登場せず(*1)。 他の作品では『OE』ではセカンドシーズンの刹那が序盤リペア2ではないエクシアに乗ったり、ソーシャル版の『CC』でもRX-78-2やZガンダム、νガンダムといったスパロボお馴染みの大御所ではなくエクシアの高レアが全員に配布されたり、『X-Ω』や『DD』などのソシャゲなどでTV版で参戦するときはエクシアが物語の序盤から出てくるなど結構優遇されている。 刹那自身は色々と共通点のあるヒイロと共演を果たし、『Z』シリーズでは親友と言えるほどに親交を深めていく。 その中で上記のヒイロとの会話を00の水島監督が絶賛したのは有名な話である。 SDガンダムバトルアライアンス 2ndシーズン以降の参戦のためエクシアリペアⅡが参戦。 DLCではまさかのリペアⅣが登場し、さらにガッツリとストーリーも用意されている。 【余談】 エクシアをデザインした海老川兼武氏は当初モニターグラフィックス(*2)のデザインとして参加しており、MSのデザインをする予定ではなかったようだが、コンペティション(*3)に参加することが決まり、そこで海老川氏が用意したデザインが主役機に決まり、プラッシュアップしてエクシアとなったのだが、コンペ案の段階でシルエットや形状、当初は設定が生まれていなかったGNドライヴのようなディテールなどぱっと見で「これがエクシアになる機体か」と思えるデザインになっている。